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《手遊雜談》姬神神樂 ひめがみ神楽 - 深度體驗吐槽

 以前有說過,關於姬神繪卷在結束營運之後,會在關注後續續作。結果這一等幾乎等了N年。其實相關的遊戲內容與畫面在姬神繪卷結束營運之前,就已經有相關的釋出畫面。跟近期實際開始營運的畫面比較起來,看起來更為精緻許多。

這段空窗期,FunYours 到底做了些什麼呢?就讓我欣賞評論一下讓我們等了許久,99姬與姬神繪卷的正統續作。

姬神神樂基於整個姬神的世界觀,推出了全新的續作。在1/14開始正式營運。我是在18號才想起來,然後開始正式體驗遊戲。在安裝前看到了,姬神神樂的評價爆降至2.8分。等等會隨著一些google評論一起跟著遊戲介紹。看看這些用戶的評論是否中肯。


首先概括評論為我這幾天的體驗下個總結

「這是一款基於姬神世界觀的FGO系統強化版作品。」


撇開全新的劇情不說,RPG要素基本完全照搬FGO的養成要素。戰鬥系統則是基於99姬的強化版本。這聽起來似乎沒有這麼糟,怎樣都不像會領到3分以下的作品。那姬神神樂到底發生了什麼事情?

簡單的說一句就是,玩家一開始的體驗滿足曲線出現了問題。耶、這台詞好眼熟?

一般來看,一開始進入遊戲到完成遊戲教程。第一次的十連抽到正式開始體驗全新的遊戲。到這為止都沒有差別。就是這之後,開始正式體驗遊戲後出現了一些設計上的負面體驗


1.AP系統的設計消費嚴苛

先撇開升級的AP回復。玩家興奮地開始體驗遊戲的一開始就會遇上AP消費門檻,你除了故事本章特別設定的AP低消關卡。你幾乎沒辦法很暢快的體驗一般關卡。這負面的體驗會在等級10幾乎達到最大的不滿情緒。然而等級10這個區間就是決定玩家去評論區所評論的最主要體驗反饋的區間。


來看看AP的消費設計曲線。消費模式基本是完全一致的,不過大概可以分為三個等級

這只是取個中間值│LV1>10│LV2>20│LV3>30

序章只消費10>20,第一章10>30

目前只有開放到第一章節,所以後續如何不清楚。然後玩家一開始初始AP為30,AP回復一點需要4分鐘。清一個最低層的關卡就需要等40分鐘。

這其實不是問題,問題是你把這個設計放錯了地方。再怎樣序章這種讓玩家可以摸索遊戲的時期。你設計的消費量讓玩家跑個兩場關卡AP就空了。雖然你可以反過來說,主線阿、主線消費可以一直玩下去。好、那玩家體驗完主線,等級達到一定程度。想要更多在低關卡體驗一下遊戲內容的。你要他等40分鐘?當一個玩家興頭正熱玩了一兩個小時。結果開始遇到AP牆,就不外乎會在這個時間點產生負面感受。

舉例,我第一次入坑公主連結時的感受。公主連結具體的數據我記不得了(一個星期就退坑)不過我記得當時的入門體驗設計。查了一下wiki 1-1 的消費是6 一直到 1-10 消費是8。AP的初期值是20的樣子。這樣看來消費也不是特別的低。不過設計往往是看整個層面的。公主連結用了一些手段,初期任務的一些經驗值,就足以讓玩家等級飆破10等。所以你初期手持的AP要飆破300是常態。這樣一對比這個量讓你在初期體驗的過程中。基本上不會有任何阻礙。我也記得當初我是根本連AP都懶得消完,就直接把遊戲給關了。

回頭過來看姬神。我個人是在10級之前就明顯遇到AP牆的問題。當時的確是有相對的反感。(也是這個時間點跑去看google的評論)

那姬神神樂的AP設計真的就如此糟糕?我的答案是 「不」 持平地來看,AP設計有他獨特的運作方式。姬神神樂用了大捆包的方式來設計整個AP消費曲線。如果你慢慢地體驗到30級之後,你大概就能體感出這套消費機制有它獨特的平衡性。

差別就在於我剛說的,放錯地方了。

這套完整的被獨特設計的AP消費方式,不應該再初期就讓玩家體驗到。整體來看姬神神社的AP消費被分散在各種子系統以及獎勵中。


每日任務可以確實拿到回50+10點的道具各一個。限定商店可以免費買到50點回復的道具一個。另外可以每天用36課金石購買200點回復道具一個(基本是30課金石回復100點體力)。另外地圖上的探索一個小時可以回2點AP。第一章跑完可以一次探索兩個地圖回2點。遠征戰鬥也有機率取得50或10的回復道具。如過後續章節的開放可以見得可能可以回復更多的AP

以上是肯定可以取得AP的方式。現在活動期間也確定有配給給活動用的AP額度。再加上每次升級AP上限上升值是2點。我目前是55級AP值已經有128點。

整體來看,AP的使用符合絕大數遊戲的平均值。不過卻分散在各種地區讓玩家來使用。我只能說這種體驗真的很瑣碎。有種以前在掛99姬的感覺。尤其是掛在探索地圖上的AP設計。這就變相讓玩家需要花更多時間來掛在遊戲上。

好的、雖然我覺得還有很多可以說,不過AP段落到這。再來是第二點


2.沉重的 1% 代價

這個 1% 說的不是別的,就是星五的機率。剛也說了這遊戲基本上就FGO骨+99姬。設計上把主要出擊的姬神,跟物靈(禮裝)同樣包進了卡池。星五的姬神為1%(基本值)星五的(物靈)為4%。設計上並沒有提升星數的辦法(目前來看)。還有基本值是參照標準卡池,目前有活動池裡面的星五則是提升到了1.5%。


說真的第一次看到真覺得,活該評價摔到不足3分。都已經什麼年代,這麼競爭激烈的市場。也不是熱門IP有什麼臉拿 1% 出來。

不過這也關乎於整體非課金體驗,以及課金體驗的綜合感受。而且我推測可能跟初期姬神過少為了控制單體彈出率有關係。遊戲實際上有多少非課金可取得的課金石跟抽卷。還有課金道具長期來看有哪些優惠的商品。現在可以確定限定商品內有一些相關的課金設計。有些是初期衝刺包的商品,有些是道具捆包。以及月卡課金石包等。

遊戲由於剛開始服務相對來說十抽卷我已經領了不少。所以完全不能用來參考。這邊要相對遊戲進入到平穩期才能看得出整體設計,是否符合這個 1% 的基準。

不過說這麼多還是一樣。現在一般用戶不會考慮你後面這麼設計的理由。好啦我知道以前還有0.75趴的梅露可以前也是1.25趴。不過現在沒有 3% 這個標準值。除非你的遊戲神到所有玩家都高潮。不然一堆玩家在評論區裡面嘴 1% 闇鍋 之類的也理所當然。這也幾乎是所有玩家在看到 1% 之後,就反過頭給你 1 分的理由。


3.糟糕的流暢度"感受"

雖然不能肯定,但是體感上很雷同。我估計這次神樂應該是用了跟繪卷同樣的開發工具。再不然就是用不同的工具開發出了同等卡卡的作品。

整體作品的體驗感受其實不差,說快其實也算快。但是就是感覺那邊卡卡這邊卡卡。偶而卡卡,但是又不嚴重的卡卡。

這邊說的是各種介面切換的感受。明明其實速度就在標準值之上,但是感覺會有點卡?根本的原因出在轉場設計的缺失。神樂在某些介面的切換上,會有和風拉門的轉場特效。但是某些介面上沒有這些效果。在沒有這些效果的轉場就會出現極短暫不足一秒的畫面凍結。雖然只是極短的時間,但是玩家因為感受到了,就會直接放大這個感受。平心論整個介面還算是快的。但是轉場效果其實沒有設計到位,因此讓玩家有了卡的感受。

更為明顯的是姬神讀取,當姬神數量開始變多以後。明顯就開始有了讀取的問題。不過玩家其實都已經看到空的姬神選單了。這時候不符合期望,看不到自己的姬神。所以很正常的就會對於這樣的體驗不滿。

另外還有的就是戰鬥中使用區域技能,要拖放技能釋放地點的時候,基本整個畫面就是會凍結個兩秒三秒才可以拖動。整個戰鬥流暢度比99姬還要糟糕太多。之後有興致再額外針對戰鬥系統吐槽。

說真的,對於遊戲設計的各種面向。不可能要求到所有都即時反應。隨著採用的開發工具的不同,也會有不同副作用要承受。不過設計上就要試圖想辦法去規避這樣的體驗。沒辦法快的話怎麼辦?

那就讓玩家的感受慢下來。又或者模糊玩家的感受。

梅露可採用的所有介面切換都使用黑色過渡,並且混合當前畫面淡入到下一個介面畫面的模式。利用這個方式來規避玩家感受到畫面凍結。

慢死人的偶像大師那花招就多了。直接塞讀取畫面跟你說就是要讀取給我等。然後丟張梗圖在你眼前轉移你的注意力。畫面銜接之間同樣採用了黑色的轉場過度一些比較短讀取就採用插入抹除的手法銜接。等...

說實在,如果偶像大師百萬能夠有60分的讀取分數。那姬神神樂大概可以有85分。但是兩者的體感卻有著反向的差別。因為百萬它做到讓玩家慢下來的感受了。神樂則是轉場沒有顧及到所有面向,確實讓玩家感受到畫面凍結的問題。


4.兩面刃的創新戰鬥系統

這次的戰鬥系統是基於99姬的強化系統改進而來。設計更多樣化豐富的技能,讓戰場看起來更火爆。一個姬神最多可以驅使五個技能。這讓許多遊戲看起來要被吊起來打的感覺。不過實際體驗卻不是這麼完美。主要原因在於稱不上聰明的走位系統。這次的走位系統其實跟99姬沒有太大的區別。都稱不上聰明。但是體驗上卻更糟了。

原因有幾點,就是神之手自由移動姬神位子的功能被閹割(掛上CD)。而且操作起來還需要進入模式切換確認後施放走位。這就變成這個功能完全不會被拿來走位使用。

再來就是技能太多,以全員滿技能來看,技能總數可達到15個。標準手持操作一個時間點可釋放兩個技能。有些技能還會進入釋放地點確認的操作。體驗起來的感覺就是有點煩。

然而,雖然有自動釋放技能的號令可以使用。不過這功能也是半調子。體驗稱不上優秀。由於自由又不受控的走位設計。你連釋放技能都是隨便放居多。尤其是區域性釋放的技能。基本上都是時間到了隨便空大的感覺。並且這機能並不會連同物靈主技能一同使用。物靈的主技能同樣是讀秒的,並非蓄力槽。為何不讓他自動施放,我不解就是,可能就是自知自動系統太兩光。

說真的99姬那種隨便拉姬神的設計還相對有趣。反正就是你AI走位愚蠢無所謂。我高興你給我過來就是了。99姬還可以確保著有坦職的存在。不過神樂你說坦要存在,依照目前愚蠢的AI來看,這似乎不可能就是。

但是這個系統本身是否可玩?它確實可以運作,也有特殊的娛樂性。不過各方面不夠完美的細節,留下了各種遺憾。


好,以上都是基本面。要細說都還可以深挖不少,再來要說的就是其他大大小小的問題。

老實說,該遊戲的情報在如此久之前就釋出過了。怎麼會正式上線之後還有這麼多的問題。應該有相當充足的時間去做品管控制。各種大大小小的bug再營運正式開始就不間斷。

AP回復的 Time out 我有遇到AP運作不正常的情況、換日與任務報酬無法領取的問題、戰鬥中姬神四處亂飛,各種瞬移、朋友清單的姬神內容顯示怪異、(確實有傭兵的,技能槽卻是空的,再怎樣最少會有一個怎麼會是空的)

以上是我有確實遇到的問題,以下是公告上的其他問題。

閃退的大問題(我是在四天之後開始遊戲沒有遇到,這是明確被用戶紀載的問題之一)、遠征戰鬥無法觸發、太上老君與太極圖組合的被動技能、戰鬥結束後遊戲凍結、各種顯示有異常等。

我相信大大小小還有很多問題,這就是遊戲實際上的現況。累積綜合起來成就了評價暴跌的原因。


最後結論

這次沒有探討遊戲設計上的各種優缺。只說明遊戲的整體體驗。仿FGO的設計是好是壞,整個遊戲的平衡性如何等。之後我想嘴再說。現在整個體驗起來感覺偏農就是。

其實可以感受到Funyours對這作品投入了相當程度的心力,尤其是美術這次下足了心力。繪製了星球地圖、也為角色群設計繪製了足夠帥氣的大型特寫動畫。可以確實感受到美術下足了心力去處理。

不過程式上面卻感覺重手重腳。各種bug、而且在這種幾乎全2D的設計下,遊戲卻相當的耗能。跟我在其他遊戲上感受的手機溫度有明顯的差別,電量使用也差了一個等級。

我相信如果很多細節都做到盡善盡美,這遊戲其實會有很不錯的回饋。而且姬神設定向來具有獨特性,腳色全體的關聯性也相對有看點。這讓每個腳色都有強烈的存在感。而且這次的人物設定也加筆了不少內容。的確是讓人感到滿足。

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