由 樂元素 於 2016/05 推出的新 RPG 手機遊戲
《ラストピリオド - 終わりなき螺旋の物語 -》。
由於名字太長,以下簡稱《拉斯托比》
名稱:トリックスター 召喚士になりたい
公式:http://lastperiod.happyelements.co.jp/
存檔資料:固定式ID
遊戲容量:
模擬器:Genymotion運行不可〈Root限制〉
挾帶著 35 萬的事前登陸訂閱,以及《梅露可物語》的超人氣
該作品在未上市前就受到不少玩家期待。
也是《樂元素》睽違已久的新王道幻想RPG大作品。
身為梅露可的長期玩家,自然就很好奇該作品實際面貌如何。
接下來就一一來看看《拉斯托比》各方面的遊戲設計吧。
單純就結論來看,該作品是「披著羊皮的狼」。
在很大程度上繼承了《梅露可物語》的核心。
雖然遊戲性質或者戰鬥設計都截然不同於梅露可。
不過各種RPG要素基本可以說是直接平行輸出來該作品。
某個程度上可以把它當成 QTE 版本的梅露可來看。
戰鬥系統採用經典的橫向 RPG 設計。
根據SD角色的動畫來判定螢幕點擊的時機,
聽起來跟很多作品似乎沒有不同之處,
不過這個系統卻設計得很深入,
大大強化了該系統的重要性。
該系統具備 Combo 特性,
當 combo 數達到一定,
會賦予許多戰鬥獎勵。
由於效用相當的強大,
很大程度影響整個戰鬥的結果。
算是相對技術比重較高的設計。
攻擊或者防禦時都可以進行QTE
只要防禦成功就不會中斷combo
這讓combo段數可以在一場3~5 wave
的戰鬥中達到數百combo數。
而提供的combo獎勵可以說是致命性的差距
即便目前的關卡可能還看不到,
不過未來「哈你技術太差了我都過了!」
這種滿滿令人沮喪的狀況是可以預見的。
而且這QTE也是充滿惡趣味的,
只要超過三段,
就會開始出現超脫人類反應的QTE出現。
感覺就很像在玩弄人類的即時反應一樣,
令人感到相當的不快。
雖然看似樂元素這次推出的作品
很像是輕度的大眾遊戲。
不過屆於此戰鬥系統的設計
我實在是不太樂觀看待未來的發展。
當然如果你是技術控玩家,這種類型的戰鬥設計,
絕對是你最好的選擇之一。
只要具備一定的技術,就可以讓你在戰鬥中掌握優勢,
能夠滿足很大技術玩家的成就感。
如同兩面刃一般,對於大眾手殘玩家來說,
未來只要關卡設計稍微刁難一點,
絕對很容易讓許多玩家在過程中感到灰心。
只能看之後的關卡設計,
能不能依據角色屬性來抗衡整個戰鬥系統帶來的優勢。
RPG設計方面
開頭稍微提到過,該作品很大程度繼承了梅露可的設計,
基本都是在指 RPG 方面的設計上很大程度沿用了梅露可的參數。
不管是星級角色的強度分野、角色的參數上限、覺醒上限
甚至於是屬性相剋等
很多方面都跟梅露可的參數設計相當接近。
☆3強度的角色參數其實跟梅露可☆3角色差不多。
唯一不同的部分只有在於等級的設計不太一樣而已。
拉斯托比的角色依據星級提供不同等級上限,
而角色覺醒只會直接提高角色參數並不會額外提供等級區間上限。
介於拉斯托比的等級的提升難度比梅露可高很多,
這種設計可以變相減輕玩家提升等級的壓力,算是件好事。
不過因為沒有符石孔的設計,可以見得未來將會倚重著裝系統
來額外取得能力參數,不管是課金或者活動,
感覺已經看到肝不太好受的樣子了。
也因為少了跟梅露可相似的裝備設計,
這也間接讓角色少了 30% 加成的可能性。
所以只能藉由戰鬥系統的獎勵來彌補,
感覺上課金的倚重程度會高出梅露可許多。
不過一切還是要試活動關卡的難度設計來決定。
現在階段只是感覺前方埋了一堆陷阱,
什麼時候要開始炸掉不知道而已...
其他工會的設計也是沒啥差別,
基本上也是直接沿用了梅露可的設計。
最後整體目前來看,《拉斯托比》就是換了戰鬥系統的梅露可。
這種戰鬥系統見仁見智,整個戰鬥節奏比梅露可長了3~5倍。
由於auto戰鬥只有堪用程度,很大程度還是需要依靠手動來進行遊戲。
如果你本身喜歡這類型時機判定的QTE戰鬥系統,
那該作品將會是絕佳的消遣作品。
如果你跟我一樣是懶人玩家,回去玩梅露可比較實在。
然後很想嘴一下。
這種相似的戰鬥系統《マギアブレイク》設計的爽快感
實在是遠超過《拉斯托比》。
故意性的設計QTE反應間隔實在是讓我想吐...
《ラストピリオド - 終わりなき螺旋の物語 -》。
由於名字太長,以下簡稱《拉斯托比》
名稱:トリックスター 召喚士になりたい
公式:http://lastperiod.happyelements.co.jp/
存檔資料:固定式ID
遊戲容量:
模擬器:Genymotion運行不可〈Root限制〉
挾帶著 35 萬的事前登陸訂閱,以及《梅露可物語》的超人氣
該作品在未上市前就受到不少玩家期待。
也是《樂元素》睽違已久的新王道幻想RPG大作品。
身為梅露可的長期玩家,自然就很好奇該作品實際面貌如何。
接下來就一一來看看《拉斯托比》各方面的遊戲設計吧。
單純就結論來看,該作品是「披著羊皮的狼」。
在很大程度上繼承了《梅露可物語》的核心。
雖然遊戲性質或者戰鬥設計都截然不同於梅露可。
不過各種RPG要素基本可以說是直接平行輸出來該作品。
某個程度上可以把它當成 QTE 版本的梅露可來看。
戰鬥系統採用經典的橫向 RPG 設計。
根據SD角色的動畫來判定螢幕點擊的時機,
聽起來跟很多作品似乎沒有不同之處,
不過這個系統卻設計得很深入,
大大強化了該系統的重要性。
該系統具備 Combo 特性,
當 combo 數達到一定,
會賦予許多戰鬥獎勵。
由於效用相當的強大,
很大程度影響整個戰鬥的結果。
算是相對技術比重較高的設計。
攻擊或者防禦時都可以進行QTE
只要防禦成功就不會中斷combo
這讓combo段數可以在一場3~5 wave
的戰鬥中達到數百combo數。
而提供的combo獎勵可以說是致命性的差距
即便目前的關卡可能還看不到,
不過未來「哈你技術太差了我都過了!」
這種滿滿令人沮喪的狀況是可以預見的。
而且這QTE也是充滿惡趣味的,
只要超過三段,
就會開始出現超脫人類反應的QTE出現。
感覺就很像在玩弄人類的即時反應一樣,
令人感到相當的不快。
雖然看似樂元素這次推出的作品
很像是輕度的大眾遊戲。
不過屆於此戰鬥系統的設計
我實在是不太樂觀看待未來的發展。
當然如果你是技術控玩家,這種類型的戰鬥設計,
絕對是你最好的選擇之一。
只要具備一定的技術,就可以讓你在戰鬥中掌握優勢,
能夠滿足很大技術玩家的成就感。
如同兩面刃一般,對於大眾手殘玩家來說,
未來只要關卡設計稍微刁難一點,
絕對很容易讓許多玩家在過程中感到灰心。
只能看之後的關卡設計,
能不能依據角色屬性來抗衡整個戰鬥系統帶來的優勢。
RPG設計方面
開頭稍微提到過,該作品很大程度繼承了梅露可的設計,
基本都是在指 RPG 方面的設計上很大程度沿用了梅露可的參數。
不管是星級角色的強度分野、角色的參數上限、覺醒上限
甚至於是屬性相剋等
很多方面都跟梅露可的參數設計相當接近。
☆3強度的角色參數其實跟梅露可☆3角色差不多。
唯一不同的部分只有在於等級的設計不太一樣而已。
拉斯托比的角色依據星級提供不同等級上限,
而角色覺醒只會直接提高角色參數並不會額外提供等級區間上限。
介於拉斯托比的等級的提升難度比梅露可高很多,
這種設計可以變相減輕玩家提升等級的壓力,算是件好事。
不過因為沒有符石孔的設計,可以見得未來將會倚重著裝系統
來額外取得能力參數,不管是課金或者活動,
感覺已經看到肝不太好受的樣子了。
也因為少了跟梅露可相似的裝備設計,
這也間接讓角色少了 30% 加成的可能性。
所以只能藉由戰鬥系統的獎勵來彌補,
感覺上課金的倚重程度會高出梅露可許多。
不過一切還是要試活動關卡的難度設計來決定。
現在階段只是感覺前方埋了一堆陷阱,
什麼時候要開始炸掉不知道而已...
其他工會的設計也是沒啥差別,
基本上也是直接沿用了梅露可的設計。
最後整體目前來看,《拉斯托比》就是換了戰鬥系統的梅露可。
這種戰鬥系統見仁見智,整個戰鬥節奏比梅露可長了3~5倍。
由於auto戰鬥只有堪用程度,很大程度還是需要依靠手動來進行遊戲。
如果你本身喜歡這類型時機判定的QTE戰鬥系統,
那該作品將會是絕佳的消遣作品。
如果你跟我一樣是懶人玩家,回去玩梅露可比較實在。
然後很想嘴一下。
這種相似的戰鬥系統《マギアブレイク》設計的爽快感
實在是遠超過《拉斯托比》。
故意性的設計QTE反應間隔實在是讓我想吐...
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