原本預計已經打算棄坑,
不過就在上次發文少數部分獲得改善,
目前暫時以低黏度的的狀況持續了這遊戲。
2016/3/29 進行了首度的大型更新內容,
不過還是有不少可以錶的部分,
雖然我不覺得是我上次寫的東西達到作用。(畢竟才20個閱覽數)
不過還是來錶吧。
這次大型更新主要進行了任務可視化的改變,
整體來說讓遊戲感覺氣氛更足夠。
然後追加大多數資訊提示的部分,
這大大改善了用戶的資訊或取得狀況,
也不至於讓玩家不清楚自己的目標內容
或者取得的報酬內容是什麼。
這方面也調整在姬神的兌換上。
※可以改善的部分
不過關於姬神的資訊,還是有可以強化的空間。
當前還是不具備姬神上限的數據資訊。
可以理解這方面難以設計的原因,
因為根據玩家等級額外追加了等級上限10,
另外魔化與神化的初始數據不同,也額外了追加等級10。
就是因為這複雜沒有確切基準來決定資訊的分野,
以至於目前為止,攻略 wiki 的資訊相當零散,
新手玩家也很難確切了解姬神的狀況。
以至於對於強化姬神抱持懷疑的態度。
如果能確實設計並且開放遊戲中參閱腳色的資訊,
這絕對會大大改善入門玩家的持續動力。
※可以改善的部分
更確實的攻防數據參考資訊。
不知道是設計上太奇怪還是怎樣,
我一直很難確實掌握這遊戲在攻防設計上的數據
雖然很多遊戲都不公開確實的計算方式,
不過大抵還是會讓玩家可以依照數據來簡單的預測
最後攻防的結果值。
攻擊力明顯比防禦力還來的可以參考,
依照感覺防禦力的參數像是減傷值一樣,
即便達到很高的數據也只有很低的效用,
這也讓玩家更頃向去取得更高HP的角色而非高防禦的腳色。
再來屬性相剋的成數可行的話最好公開。
遊戲機本只有三屬性,算是相當簡單的設計,
雖然大多玩家都清楚相剋的設計,
卻沒有確切的百分比可以了解屬性上到底有多少差距。
能確實公開屬性參考的數據,
也會讓玩家對隊伍的選擇有更踏實的感覺。
然後接著大部分個更新都是屬於使用者用戶的部分
這方面的調整很正確,一直提供更好的介面體驗給玩家
絕對是讓玩家更有沒有意願玩下去的理由
不過對於vip內具備的道具交換經驗值功能
我非常的不滿意。
不管如何經驗值姬神本來就是糟糕的設計,
沒設計一次全使用的機能,只能讓玩家一個一個點
這關係到使用者體驗的功能,
最後把它收進VIP裡面只讓部分玩家使用,
實在是令人感到不爽。
因為很像在打臉玩家說,我就是故意設計難用的體驗給你
你花錢就讓你方便喔w
先前被我錶的很嚴重的活動問題
目前活動設計上也趨於合理化
給予的獎勵報酬也開始相對豐富
提供的活動姬神幾乎達到課金水準的姬神
這讓一些陣容缺乏的新人玩家
更有彈性可以培養自己的隊伍
然後近期提供的各種福袋也更確切的可以讓玩家取得強力角色
這幾點算是提供了更好的環境給新玩家享受
不過對於這期白娘子開始變成活動角色的報酬
我開始有點擔心過高的福利會有負面的影響
過去白娘算是課金角色陣容中被優先選定的前鋒角色之一
是大多數課金玩家的目標,目前當然新的姬神完全可以取代白娘
白娘也已經不算課金項目中最優秀的腳色了
當然這次活動入手條件設計的門檻較高是很正確的
畢竟是獎勵是早期的課金角
不過如果過度的混淆課金系統以及遊戲系統兩者的價值
絕對會讓課金玩家對課金系統的價值感到疑惑甚至於不信任
因為玩家可能因為某些角色花了大把的鈔票,
卻把這項價值賦予了不消費的玩家
這對於花錢的用戶來說絕對心裡很不好受
所以今後如果過度的使用這種方式來提供活動報酬
這遊戲將會開始慢慢地不再有人付費,等著走向結束營運一途。
接著、同樣是先前被我吐到不行的萬象副本
這次改變了配對的機制,雖然不是百分百滿意,
不過看到以正確的方向改變我還是感到開心
先前的配對機制採用合戰當前排名上下浮動選擇
也說過這問題在於如果有玩家刻意降排名將會讓
新人玩家完全只看命運的臉色看有沒有機會打萬象
目前更改為依據玩家等級選擇配對的對手,
並且在前十波設下下限值提供低階層的對手,
只在後五波釋放出高難度的對手,
這樣的改變是正確的。
雖然後五波開始的配對可能完全吃土
不過能保證前十波讓玩家能確實進行副本
設下下限區分出有能力的深度用戶、輕鬆玩的普通用戶
兩者不同的體驗區塊,讓玩家自己決定體驗副本的體驗到哪為止
這是很好的改變。
更積極的玩家就會想挑戰最後五層,
甚至於去想辦法培養更好的隊伍,
輕鬆的玩家,可以見好就收只拿十層的獎勵就洗洗睡。
雖然我也觀察到目前萬象的獎勵最後一層似乎更為豐富,
不過既然後五波確實變成挑戰玩家的設計的話,
我認為應該提供一些獨特又不偏心失衡的獎勵給玩家
比如固定提供15張skip卷,這些深度用戶會很需要這東西的w
※可以改善的部分
最後一點最重要,也是目前我認為最大的問題。
雖然這次改善許多部份,不過也強化了一個根本性存在的問題。
這遊戲過於「沉重」了。
老實說遊戲的硬體門檻太高了,明明是很簡單的設計
也沒有運用到需要大量硬體的畫面,
然後那智障閃閃發亮的姬神階級效果真的他媽的很吃硬體效能
已經用到unity來開發本身對於手機遊戲適應性就相對沉重了,
然後還設計一個閃死人又用不到的效果來降低玩家的使用體驗
這實在是太讓人受不了了。
不光是這些效果很浪費電、又會讓遊戲運行本身不流暢。
然後選項裡面又沒有可以關閉這些煩死人效果的選擇。
如果當前姬神倉庫的腳色多一點、好死不死你神化魔化腳色又多,
然後手機老舊一點,開進去連觸控拖拉都做不到完全卡死在那些特效上
我能體會製作的時候會有不讓畫面單調的考量,
不過拿這些閃死人的特效來提高遊戲的硬體門檻卻是很白癡的事情
直接把龐大的低階手機用戶拒於門外
你要設計多閃的效果說真的製作的人爽、有能力做就好。
但是沒有提供關閉效果的選項真的是
白癡到炸掉!白癡到炸掉!白癡到炸掉!
二代的new ipad基本在開主選單那個神化效果
就會直接讓畫面變成像是在看只有5偵的逐格動畫
然後asus一代的zenfone畫面流暢一點
不過固定會在效果堆疊(切一堆視窗)
大概運行15分鐘後直接ram滿載閃退。
白癡到炸掉!白癡到炸掉!白癡到炸掉!
白癡到炸掉!白癡到炸掉!白癡到炸掉!
請別看不起低階手機用戶好嗎!?
不過就在上次發文少數部分獲得改善,
目前暫時以低黏度的的狀況持續了這遊戲。
2016/3/29 進行了首度的大型更新內容,
不過還是有不少可以錶的部分,
雖然我不覺得是我上次寫的東西達到作用。(畢竟才20個閱覽數)
不過還是來錶吧。
這次大型更新主要進行了任務可視化的改變,
整體來說讓遊戲感覺氣氛更足夠。
然後追加大多數資訊提示的部分,
這大大改善了用戶的資訊或取得狀況,
也不至於讓玩家不清楚自己的目標內容
或者取得的報酬內容是什麼。
這方面也調整在姬神的兌換上。
※可以改善的部分
不過關於姬神的資訊,還是有可以強化的空間。
當前還是不具備姬神上限的數據資訊。
可以理解這方面難以設計的原因,
因為根據玩家等級額外追加了等級上限10,
另外魔化與神化的初始數據不同,也額外了追加等級10。
就是因為這複雜沒有確切基準來決定資訊的分野,
以至於目前為止,攻略 wiki 的資訊相當零散,
新手玩家也很難確切了解姬神的狀況。
以至於對於強化姬神抱持懷疑的態度。
如果能確實設計並且開放遊戲中參閱腳色的資訊,
這絕對會大大改善入門玩家的持續動力。
※可以改善的部分
更確實的攻防數據參考資訊。
不知道是設計上太奇怪還是怎樣,
我一直很難確實掌握這遊戲在攻防設計上的數據
雖然很多遊戲都不公開確實的計算方式,
不過大抵還是會讓玩家可以依照數據來簡單的預測
最後攻防的結果值。
攻擊力明顯比防禦力還來的可以參考,
依照感覺防禦力的參數像是減傷值一樣,
即便達到很高的數據也只有很低的效用,
這也讓玩家更頃向去取得更高HP的角色而非高防禦的腳色。
再來屬性相剋的成數可行的話最好公開。
遊戲機本只有三屬性,算是相當簡單的設計,
雖然大多玩家都清楚相剋的設計,
卻沒有確切的百分比可以了解屬性上到底有多少差距。
能確實公開屬性參考的數據,
也會讓玩家對隊伍的選擇有更踏實的感覺。
然後接著大部分個更新都是屬於使用者用戶的部分
這方面的調整很正確,一直提供更好的介面體驗給玩家
絕對是讓玩家更有沒有意願玩下去的理由
不過對於vip內具備的道具交換經驗值功能
我非常的不滿意。
不管如何經驗值姬神本來就是糟糕的設計,
沒設計一次全使用的機能,只能讓玩家一個一個點
這關係到使用者體驗的功能,
最後把它收進VIP裡面只讓部分玩家使用,
實在是令人感到不爽。
因為很像在打臉玩家說,我就是故意設計難用的體驗給你
你花錢就讓你方便喔w
先前被我錶的很嚴重的活動問題
目前活動設計上也趨於合理化
給予的獎勵報酬也開始相對豐富
提供的活動姬神幾乎達到課金水準的姬神
這讓一些陣容缺乏的新人玩家
更有彈性可以培養自己的隊伍
然後近期提供的各種福袋也更確切的可以讓玩家取得強力角色
這幾點算是提供了更好的環境給新玩家享受
不過對於這期白娘子開始變成活動角色的報酬
我開始有點擔心過高的福利會有負面的影響
過去白娘算是課金角色陣容中被優先選定的前鋒角色之一
是大多數課金玩家的目標,目前當然新的姬神完全可以取代白娘
白娘也已經不算課金項目中最優秀的腳色了
當然這次活動入手條件設計的門檻較高是很正確的
畢竟是獎勵是早期的課金角
不過如果過度的混淆課金系統以及遊戲系統兩者的價值
絕對會讓課金玩家對課金系統的價值感到疑惑甚至於不信任
因為玩家可能因為某些角色花了大把的鈔票,
卻把這項價值賦予了不消費的玩家
這對於花錢的用戶來說絕對心裡很不好受
所以今後如果過度的使用這種方式來提供活動報酬
這遊戲將會開始慢慢地不再有人付費,等著走向結束營運一途。
接著、同樣是先前被我吐到不行的萬象副本
這次改變了配對的機制,雖然不是百分百滿意,
不過看到以正確的方向改變我還是感到開心
先前的配對機制採用合戰當前排名上下浮動選擇
也說過這問題在於如果有玩家刻意降排名將會讓
新人玩家完全只看命運的臉色看有沒有機會打萬象
目前更改為依據玩家等級選擇配對的對手,
並且在前十波設下下限值提供低階層的對手,
只在後五波釋放出高難度的對手,
這樣的改變是正確的。
雖然後五波開始的配對可能完全吃土
不過能保證前十波讓玩家能確實進行副本
設下下限區分出有能力的深度用戶、輕鬆玩的普通用戶
兩者不同的體驗區塊,讓玩家自己決定體驗副本的體驗到哪為止
這是很好的改變。
更積極的玩家就會想挑戰最後五層,
甚至於去想辦法培養更好的隊伍,
輕鬆的玩家,可以見好就收只拿十層的獎勵就洗洗睡。
雖然我也觀察到目前萬象的獎勵最後一層似乎更為豐富,
不過既然後五波確實變成挑戰玩家的設計的話,
我認為應該提供一些獨特又不偏心失衡的獎勵給玩家
比如固定提供15張skip卷,這些深度用戶會很需要這東西的w
※可以改善的部分
最後一點最重要,也是目前我認為最大的問題。
雖然這次改善許多部份,不過也強化了一個根本性存在的問題。
這遊戲過於「沉重」了。
老實說遊戲的硬體門檻太高了,明明是很簡單的設計
也沒有運用到需要大量硬體的畫面,
然後那智障閃閃發亮的姬神階級效果真的他媽的很吃硬體效能
已經用到unity來開發本身對於手機遊戲適應性就相對沉重了,
然後還設計一個閃死人又用不到的效果來降低玩家的使用體驗
這實在是太讓人受不了了。
不光是這些效果很浪費電、又會讓遊戲運行本身不流暢。
然後選項裡面又沒有可以關閉這些煩死人效果的選擇。
如果當前姬神倉庫的腳色多一點、好死不死你神化魔化腳色又多,
然後手機老舊一點,開進去連觸控拖拉都做不到完全卡死在那些特效上
我能體會製作的時候會有不讓畫面單調的考量,
不過拿這些閃死人的特效來提高遊戲的硬體門檻卻是很白癡的事情
直接把龐大的低階手機用戶拒於門外
你要設計多閃的效果說真的製作的人爽、有能力做就好。
但是沒有提供關閉效果的選項真的是
白癡到炸掉!白癡到炸掉!白癡到炸掉!
二代的new ipad基本在開主選單那個神化效果
就會直接讓畫面變成像是在看只有5偵的逐格動畫
然後asus一代的zenfone畫面流暢一點
不過固定會在效果堆疊(切一堆視窗)
大概運行15分鐘後直接ram滿載閃退。
白癡到炸掉!白癡到炸掉!白癡到炸掉!
白癡到炸掉!白癡到炸掉!白癡到炸掉!
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