由 inblue (已經與 gloops 合併)於 2014/04/01 發行的手機 RPG 遊戲,
在 2016/01/29 公告將於 2016/03/31 終止這短短的兩年整的營運。
我大概是在 2016/03/15 正式接觸到這作品,接觸到就要 say bye 也算是奇遇。
還能讓我有衝動特別寫這篇文章,也代表這作品絕對有獨特的魅力存在。
也順便來看看一個一個手機遊戲如何結束作品的這最後歷程。
マギアブレイク 在台灣實際接觸的認識這作品的玩家應該不多,
總下載量只有1百萬人左右,巴哈的討論版文章數也了了可數。
兩年100萬雖然是有點難看的成績,
不過應該也不至於淪落到必須終止營運的結果。
這中間出了哪些問題,讓我非常的感興趣。
所以就花了不少時間去尋找相關討論,大致上掌握了幾項重點,
不過在這之前還是先來簡短的介紹一下遊戲好了。
マギアブレイク 跟絕大數的 RPG 雷同。
體力制、素材練成道具、強化升級、同角色覺醒進化等...
聽起來似乎好像沒啥都一樣,我乾脆去玩名作的節奏的感覺。
不過這作品確實有自己獨特的部分。
除了有自我獨特的世界觀構成之外,
同樣相仿的戰鬥系統卻有不同細節的呈現。
而且整體美術風格採用繪製精良的點陣動畫,
很強烈的呈現古早電玩的美學。
相對於大多數的手機遊戲,
更多的部分在投入在整個主線任務的故事上。
並且在短短的兩年內,整個主線擁有100話以上的物語存在。
如此龐大的主線劇情在手機遊戲上其實並不常見。
即便以現在來看,這2014年的作品依舊是相當的有趣。
那最後這遊戲為何沒受到矚目,沒能擠進流行的行列之中,
最終導致結束營運了。
根據我從2CH討論串以及少數部落客的文章中了解。
マギアブレイク 大概是幾項主要因素最後造成了終止營運的結果。
1.Bug
遊戲 Bug 過於大量而且過於嚴重。
即便已經是 3.0 的版本了,有許多根本的 Bug 依然存在。
而且很好笑的是,
因為我的手機在執行的狀況會無法進入戰鬥,
必須關掉重開才會正式進入戰鬥。
所以我改用 Genymotion 裝遊戲要玩的時候,卻發生很智障的事情。
就是,我直接不知道就讀取道哪個玩家的帳號了...
沒錯,我玩的就是別人的帳號,一開始就是 27 等的狀況。
反正大概也是被棄置的帳號,我就很大方地享受這最後的時光了。
2.啟動過慢
同樣是程式問題,依據我看的資訊這遊戲似乎是由 unity 開發的。
所以依照 unity 博愛精神的副作用來說,對手機算是相當沉重。
在許多方面開法過於複雜的內容就很容易顯示出 unity 的疲態。
讀取過慢、各種的不流暢、三不五時會卡住等等...
這問題經過三個大型版本以後都沒能解決其實還有另一個根本的原因。
就是具備所有原始程式知識的主要程式員走人了。
所以也可以理解為何這遊戲就像被下毒了一樣,
最終只能慢慢衰老...
3.福利太好
因為我實際接觸的時間很短,所以沒正式的理解這個部分。
不過僅僅短短的接觸的這幾天,的確感覺這遊戲在某些設定方面
其實門檻比其他遊戲來的低很多。
所以不用課金的玩家也能充分享受遊戲的樂趣。
而且課金的轉蛋設計也過於貼心。
根據某部落客的文章表示,新規的UR會在20~25回內確定出現。
呀、看到這我都傻眼了...有沒有這麼彿心來著?
我太晚接觸接觸的時候連課金系統都關了阿!
然後另外一種遊戲機制取得內的方塊
可以透過方塊交換取得課金抽的腳色等等等....
課金系統無論如何都必須跟遊戲機制內的物品做區隔。
花錢的人總是在買別人取不到的那份價值,
在這方面如果混淆了設計,就注定讓玩家失去對那份價值的衝動...
只能說這方面製作人好傻好天真...
其他還有零零總總一些原因,也不用再去深入探討。
歸根究柢其實就這兩大主因,程式與課金設計。
程式延伸出的上手門檻注定把所有用戶群擋在門外。
我其實第一時間手機沒辦法順利進行的時候就打算停止了,
直到我看到他上面有資訊寫明將在這個月底結束營運,
所以就無論如何都想實際了解這遊戲結束的這個路程,
最後才改用 PC 運作這款遊戲。
這就是直接現實面的問題,整個遊戲程式有根本性的問題,
各方面都不利於在手機這種媒體上推行,
過慢的啟動、諸多的BUG、響應遲鈍當下就把用戶推開了。
課金設計上面當然遊戲可以取向於非課金,
也有許多非課金取向卻相當成功的作品,
但是混淆了課金的價值賦予給所有玩家確是相當錯誤的決定。
只會讓花錢的人感覺自己是白癡。
所以在用戶數量就已經難以推展的狀況下,
又讓既有的用戶對於消費感到不開心,也注定了這遊戲走向結束營運一途。
到此,還沒結束。
再來就是來聊聊一款遊戲如何走到終點。
也是我決心一定要玩到這款遊戲的目的。
遊戲在 2016/1/29 公告終止營運、並且在 2016/2/26 中止販售課金道具。
雖然我不太清楚其他作品是如何讓遊戲走向終點的,
不過在這部分應該都會以相同模式運作才是。
稍微令我比較訝異的部分,
這遊戲竟然在 2016/3/28 都還有持續在公告更新。
2016/02/29 推行了最後的 Raid 活動,
並且製作遊戲的最後 ED Video 這影片包含了 Raid 的玩家排名。
然後也在 2016/3/18 於 twitter 上發表插畫活動。
讓參與投稿的玩家將可以獲得自己定名的特別稱號。
2016/3/25 最後一周前也推出了最後的週間任務。
實際能詳查的部分不多,其實不知道什麼時候開始,
所有的主線任務的體力消費都是 0 讓玩家可以自由的玩。
並且同樣在這個結束營運的區間持續推出新的UR角色。
也在最後一週開放了所有物語的歷史劇本提供玩家閱讀。
然後 2016/3/28 根據在遊戲中 要望揭示板 的玩家留言
緊急更新了方塊交換讓所有玩家可以交換經驗值、金幣、進化素材等。
不僅好好的結束了整個遊戲的故事,給予玩家不間斷的體驗
至始至終好好的完結了這個作品。
我覺得這是令我尊敬的對遊戲開發負責任的態度。
然後我最近在關注的 プリンセスラッシュR 從1月開始就完全停擺了。
這估計也是直接被公司放棄的作品了,不過現在像幽靈一樣運作中。
我會持續等著看他們打算如何結束這作品的營運。
對照起來完全是兩樣情,玩家還能在最後的最後,
起碼得到一個結束跟不間段的服務。
不管怎麼說,有些玩家真心的喜歡這個作品,
投入的大量的心情在裏頭。
那些心情最後多少能獲得善終,讓玩家留下這作品最後的身影。
儘管我接觸的時間這麼短暫,不過我會一直記住這作品結束的樣貌。
最後稍微帶點私心
希望未來這作品有機會回歸。
不管怎麼說,
因為程式根本性問題讓這作品失去跟玩家接觸的機會
也實在太過於殘忍了。
如果有機會希望製作人能準備好再次呈現這個作品出來。
那麼應該會有截然不同的命運才是。
最後繪製了這遊戲的告白小動畫
雖然有很多想講的,但也不適合留給我這種只接觸的幾天的玩家
下回再見
在 2016/01/29 公告將於 2016/03/31 終止這短短的兩年整的營運。
我大概是在 2016/03/15 正式接觸到這作品,接觸到就要 say bye 也算是奇遇。
還能讓我有衝動特別寫這篇文章,也代表這作品絕對有獨特的魅力存在。
也順便來看看一個一個手機遊戲如何結束作品的這最後歷程。
マギアブレイク 在台灣實際接觸的認識這作品的玩家應該不多,
總下載量只有1百萬人左右,巴哈的討論版文章數也了了可數。
兩年100萬雖然是有點難看的成績,
不過應該也不至於淪落到必須終止營運的結果。
這中間出了哪些問題,讓我非常的感興趣。
所以就花了不少時間去尋找相關討論,大致上掌握了幾項重點,
不過在這之前還是先來簡短的介紹一下遊戲好了。
マギアブレイク 跟絕大數的 RPG 雷同。
體力制、素材練成道具、強化升級、同角色覺醒進化等...
聽起來似乎好像沒啥都一樣,我乾脆去玩名作的節奏的感覺。
不過這作品確實有自己獨特的部分。
除了有自我獨特的世界觀構成之外,
同樣相仿的戰鬥系統卻有不同細節的呈現。
而且整體美術風格採用繪製精良的點陣動畫,
很強烈的呈現古早電玩的美學。
相對於大多數的手機遊戲,
更多的部分在投入在整個主線任務的故事上。
並且在短短的兩年內,整個主線擁有100話以上的物語存在。
如此龐大的主線劇情在手機遊戲上其實並不常見。
即便以現在來看,這2014年的作品依舊是相當的有趣。
那最後這遊戲為何沒受到矚目,沒能擠進流行的行列之中,
最終導致結束營運了。
根據我從2CH討論串以及少數部落客的文章中了解。
マギアブレイク 大概是幾項主要因素最後造成了終止營運的結果。
1.Bug
遊戲 Bug 過於大量而且過於嚴重。
即便已經是 3.0 的版本了,有許多根本的 Bug 依然存在。
而且很好笑的是,
因為我的手機在執行的狀況會無法進入戰鬥,
必須關掉重開才會正式進入戰鬥。
所以我改用 Genymotion 裝遊戲要玩的時候,卻發生很智障的事情。
就是,我直接不知道就讀取道哪個玩家的帳號了...
沒錯,我玩的就是別人的帳號,一開始就是 27 等的狀況。
反正大概也是被棄置的帳號,我就很大方地享受這最後的時光了。
2.啟動過慢
同樣是程式問題,依據我看的資訊這遊戲似乎是由 unity 開發的。
所以依照 unity 博愛精神的副作用來說,對手機算是相當沉重。
在許多方面開法過於複雜的內容就很容易顯示出 unity 的疲態。
讀取過慢、各種的不流暢、三不五時會卡住等等...
這問題經過三個大型版本以後都沒能解決其實還有另一個根本的原因。
就是具備所有原始程式知識的主要程式員走人了。
所以也可以理解為何這遊戲就像被下毒了一樣,
最終只能慢慢衰老...
3.福利太好
因為我實際接觸的時間很短,所以沒正式的理解這個部分。
不過僅僅短短的接觸的這幾天,的確感覺這遊戲在某些設定方面
其實門檻比其他遊戲來的低很多。
所以不用課金的玩家也能充分享受遊戲的樂趣。
而且課金的轉蛋設計也過於貼心。
根據某部落客的文章表示,新規的UR會在20~25回內確定出現。
呀、看到這我都傻眼了...有沒有這麼彿心來著?
我太晚接觸接觸的時候連課金系統都關了阿!
然後另外一種遊戲機制取得內的方塊
可以透過方塊交換取得課金抽的腳色等等等....
課金系統無論如何都必須跟遊戲機制內的物品做區隔。
花錢的人總是在買別人取不到的那份價值,
在這方面如果混淆了設計,就注定讓玩家失去對那份價值的衝動...
只能說這方面製作人好傻好天真...
其他還有零零總總一些原因,也不用再去深入探討。
歸根究柢其實就這兩大主因,程式與課金設計。
程式延伸出的上手門檻注定把所有用戶群擋在門外。
我其實第一時間手機沒辦法順利進行的時候就打算停止了,
直到我看到他上面有資訊寫明將在這個月底結束營運,
所以就無論如何都想實際了解這遊戲結束的這個路程,
最後才改用 PC 運作這款遊戲。
這就是直接現實面的問題,整個遊戲程式有根本性的問題,
各方面都不利於在手機這種媒體上推行,
過慢的啟動、諸多的BUG、響應遲鈍當下就把用戶推開了。
課金設計上面當然遊戲可以取向於非課金,
也有許多非課金取向卻相當成功的作品,
但是混淆了課金的價值賦予給所有玩家確是相當錯誤的決定。
只會讓花錢的人感覺自己是白癡。
所以在用戶數量就已經難以推展的狀況下,
又讓既有的用戶對於消費感到不開心,也注定了這遊戲走向結束營運一途。
到此,還沒結束。
再來就是來聊聊一款遊戲如何走到終點。
也是我決心一定要玩到這款遊戲的目的。
遊戲在 2016/1/29 公告終止營運、並且在 2016/2/26 中止販售課金道具。
雖然我不太清楚其他作品是如何讓遊戲走向終點的,
不過在這部分應該都會以相同模式運作才是。
稍微令我比較訝異的部分,
這遊戲竟然在 2016/3/28 都還有持續在公告更新。
2016/02/29 推行了最後的 Raid 活動,
並且製作遊戲的最後 ED Video 這影片包含了 Raid 的玩家排名。
然後也在 2016/3/18 於 twitter 上發表插畫活動。
讓參與投稿的玩家將可以獲得自己定名的特別稱號。
2016/3/25 最後一周前也推出了最後的週間任務。
實際能詳查的部分不多,其實不知道什麼時候開始,
所有的主線任務的體力消費都是 0 讓玩家可以自由的玩。
並且同樣在這個結束營運的區間持續推出新的UR角色。
也在最後一週開放了所有物語的歷史劇本提供玩家閱讀。
然後 2016/3/28 根據在遊戲中 要望揭示板 的玩家留言
緊急更新了方塊交換讓所有玩家可以交換經驗值、金幣、進化素材等。
不僅好好的結束了整個遊戲的故事,給予玩家不間斷的體驗
至始至終好好的完結了這個作品。
我覺得這是令我尊敬的對遊戲開發負責任的態度。
然後我最近在關注的 プリンセスラッシュR 從1月開始就完全停擺了。
這估計也是直接被公司放棄的作品了,不過現在像幽靈一樣運作中。
我會持續等著看他們打算如何結束這作品的營運。
對照起來完全是兩樣情,玩家還能在最後的最後,
起碼得到一個結束跟不間段的服務。
不管怎麼說,有些玩家真心的喜歡這個作品,
投入的大量的心情在裏頭。
那些心情最後多少能獲得善終,讓玩家留下這作品最後的身影。
儘管我接觸的時間這麼短暫,不過我會一直記住這作品結束的樣貌。
最後稍微帶點私心
希望未來這作品有機會回歸。
不管怎麼說,
因為程式根本性問題讓這作品失去跟玩家接觸的機會
也實在太過於殘忍了。
如果有機會希望製作人能準備好再次呈現這個作品出來。
那麼應該會有截然不同的命運才是。
最後繪製了這遊戲的告白小動畫
雖然有很多想講的,但也不適合留給我這種只接觸的幾天的玩家
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