難得為了一款作品寫了三篇的個評,
想必是台灣有難得的IP卻發展不起來,這種失望之情在作祟。
既然都已經遇到了,又不能蒙著眼睛當沒看過,
那個第三篇依舊是一整個錶的節奏。
《ひめかみ》台灣版在今年 10 月宣告停止服務了,中國版同樣將於2017年2月13日終止服務。同時間也釋出了《ひめかみ2》小道消息出來。仔細看了一下釋出的相關畫面,跟《九十九姫》有著非常雷同的畫面。為了大概推測《ひめかみ2》可能的設計走向,我就開始正式體驗了一下《九十九姫》的內容。
《九十九姫》於2015年春季於DMM在web上營運至今已經許久,《ひめかみ》同樣於2015年夏季於Android跟IOS上營運至今。兩款作品基本都營運了快兩個周年,這也催促了下一代產品必須投入市場。根據一些片面的新聞消息指出,《ひめかみ2》會在Q4這個季度登場,不過就目前已經12月底來看,遊戲將會延長兩個季度才會有正式釋出的可能。
《九十九姫》作為一款於2015年出道的作品來看,整體來說完全不遜色於目前當代的作品。遊戲內容的豐富程度,也是現今很多作品望塵莫及的。不過現今的《九十九姫》跟風中殘燭沒兩樣,伺服器上的活躍玩家人數相當的少。DMM的人氣排行也是相當的尾段班。
純粹論整個遊戲設計的核心來看的話,《九十九姫》的架構是相當得不錯的。不過這些優點會在你開始體驗的瞬間被大量的缺點給掩蓋。這點同樣在《ひめかみ》上也是表露無遺,不過複雜性相對低的《ひめかみ》當然受到的影響也相對較低。但這是實際感受過後,讓我確信《九十九姫》跟《ひめかみ》無法長期維持高人氣持續發展的主要原因之一。
1.糟糕的用戶體驗
《九十九姫》跟《ひめかみ》同樣都有非常差勁的用戶體驗。講白了就是拿坨屎直接往你臉上抹的感覺。剛也說過了,《九十九姫》算是設計相當豐富的作品,製作人可能想,我超認真努力想出一堆有趣好玩的設定,大家快點享受吧!然後請廚房一次做出來全部端上你的桌面。而你看到的當下不會有豐富的感覺,只會煩惱著該從哪道該使用餐才好,而且很像從哪一道開始吃都是錯誤的。而遊戲的教程基本上也只足夠讓你認識遊戲的基礎操作,跟一些系統的運作方式。你還是對這遊戲什麼都不懂,該怎麼繼續下一步才好會讓你非常迷惘。
我實在是不想細數有多少設計有多少選項,我只知道在第一天體驗這款遊戲的時候,實在是被過量的訊息強暴,讓我一整個噁心想吐。刻印?解放?零紋?街道?強化?升級?鬼之口?啥還有升級卷?點數升級?靈石升級?幹一萬點好貴只有10趴?幹升級卷幹嘛的?需不需要素材?素材哪裡打?還要三個素材?
大概就像這樣滿腦子被大量的資訊衝擊,你根本不知道從何消化該怎麼消化才好。而我也確信,絕大數的玩家會有很多人在這個瞬間直接放棄,去玩一些自己能夠理解的能夠消化的遊戲。設計豐富不是錯誤的,但是沒有考量玩家能夠吸收的空間,沒有合理的限制讓玩家能接受的資訊量,這是相當糟糕的。這跟以前古早的網路遊戲一樣,你可能設計的很多機能可以玩可以去體驗。不過以往這些機能可能設計在具有難度的區域中。而這種web game的設計很像是把整個網路遊戲世界的整個資訊塞進了一個畫面裡一樣。
更別提不管《九十九姫》或《ひめかみ》都設計了滿山滿谷的道具,根本就是瘋狂拿屎再丟玩家。製作人可能想,這個世界超豐富的,我有超多超多的道具就跟以前的RPG一樣,你想要什麼都有喔,不管是強的、弱的,什麼都賣什麼都不奇怪喔。然後給你超級小的背包,然後在一瞬間被一堆垃圾填滿你的背包,接著製作人就在旁邊打臉你說快去課金買背包喔,不買會很難過喔。背包擴張機制是很多遊戲都具有的,因為具有永久性機能的消費在遊戲內並不多,也是多數玩家會早期投入的一種消費選項。但是在遊戲開始三十分鐘內,背包就被道具瘋狂強暴的,我遇過的只有《九十九姫》跟《ひめかみ》。然後《九十九姫》還有非常多類似抽獎箱的道具,抽了又給你箱子、抽了又抽再抽。就跟永動機一樣,無法停止道具強暴著你。好、你要說林北製作人骨灰級,以前玩RPG就是這樣才覺得很豐富,要什麼有什麼,每個人還可瘋狂抽獎。超級大放送。如果是這種想法的話,那製作人真的是腦袋裝屎,以前就算是道具設計豐富的遊戲,任何機能或者道具都很簡單可以依據區域做隔開。而《九十九姫》挾帶著背包限制,不斷的用道具強迫著玩家接受各種資訊,然後在還沒開始上手喜歡之前就被這種被迫式的接收跟限制搞得很不爽了。如果有新設計高豐富度的道具機制,那就請不要限制接收道具的數量限制。讓玩家在接受道具的同時有著舒服的遊戲體驗是為自己加分的做法。為什麼這麼簡單的事情會不清楚?滿腦子都是錢嗎?能讓玩家覺得舒適的環境才是留住玩家的最好辦法。我真的搞不懂,要馬就是徹底精簡道具的數量,讓玩家能直觀的理解到各種道具存在的價值是什麼。再不然就是可以設計一堆垃圾填塞玩家背包,讓玩家覺得滿足。為何要限制住然後還逼得玩家煩惱該處分那些沒用的道具好,而玩家根本不可能在一開始的時候就理解這麼龐大的道具庫每個道具可能的價值有多少。這種糟糕的遊戲體驗到底是基於什麼價值設計的?我真的很難理解。
2.壓力摳米
《九十九姫》在各種數值的設計操作上,對我來說差不多是臨界點。簡單說就是我玩三天之後大概就會覺得太浪費時間直接棄坑了。這點上《ひめかみ》在經過大型更新後的表現就好了很多,即便維持著相當低黏度也是很容易持續進行的,雖然近期又修正了天梯的對戰配對讓人覺得很煩(直接不爽打了。)。《九十九姫》雖為web game在數值設計上近似於早期各種網路遊戲《RO、天堂、魔力寶貝》之類。不過也同時接受了一些當時移動平台遊戲上的創新設計。因為含括了很多內容,讓玩家需要相對高黏度的狀況才能消化遊戲內提供的獎勵或者內容。每日任務超多、對戰每小時會回復一點(雖然沒人打)、擼不完的素材(死都不噴)、還有再線獎勵(也他媽的長)等等等...。
這點完全是因人而異,我認為已《九十九姫》的設計來看,可以滿足許多深入去挖掘的玩家。這些玩家往往很高度享受升級上的困境、合理的收集不到材料,收到後的滿足感。然後賺取他人很難花時間賺取的獎勵。不過目前遊戲市場是相當飽和的市場。任何過於高壓設計的遊戲都很難長期保留玩家,往往太花時間的狀況,很多玩家很容易去尋找一些更適合自己輕度的遊戲來玩。這點從《卡拉巴島》的歷程就可以看得很清楚。《卡拉巴島》在剛開始的狀況整體銷售排行在前50名內,現在則是摔落在300上下浮動著。可以看出《卡拉巴島》流失了很大量了浮動用戶,不過也保留著相當程度的用戶。因為《卡拉巴島》的內容其實是相對不錯的,市場的選擇性也不會太多。如果維持著相當的營運成本,持續長期的可能性會很高。
由於這點完全取決於開發的用戶取向跟製作人的腦殘程度(想要錢),而依照台灣人設計的尿性來看,往往對課金設計的怨念很深刻,只要是有的商賣手段都要用上這樣。如果製作人沒有從彿的話,大概可以期待《ひめかみ2》的課金程度會介於《九十九姫》跟《ひめかみ》之間。《九十九姫》由於幾乎沒有太多更新內容了,課金程度已經不可考量,不過依照整個內容來看,以及課金商店的豐富度跟角色階級被卡死就只能仰賴課金來看。推測《九十九姫》的課金等級原始應該大於《ひめかみ》。
3.一鍋粥一堆老鼠屎
看到這句就一整個欠打臉了,連中文都打錯,更別提像這種小錯誤處處頻發在遊戲裡面。這篇專訪中也提到了,日本是相當排斥海外市場的。因為我個人也是同人遊戲開發作者,也實際在日本銷售過遊戲,的確我也很肯定的跟你說,日本玩家非常的排外,而且非常的挑剔。而像這種一點點的文字上的小錯誤就會讓敏感的日本玩家像遇到過敏源一樣全身不舒服。
然後你常會在《九十九姫》或《ひめかみ》大量的犯這種校正上的錯誤。日本漢字跟中國語看似使用的文字很接近。但是在字庫上屬於不同的文字。例如日本漢字的「姫」跟中國語的「姬」的寫法就不同還有「来」跟「來」也都是不同的寫法。而日本字庫往往沒有這些中國語的文字。如果使用這些文字就會由一些替代的unicode來替換掉這些字上去。然後這些很明顯的缺陷就很容易讓日本玩家抓住把柄,而連修正也沒修正的狀況也相當的多。雖然只是小小的錯誤,台灣玩家常不會計較這些瑣事。對日本玩家來說這點問題足以決定消費的與否。
雖然大體上有很多狀況是直接沿用著開發當社的原始設定搬到另一個市場完全沒修正的。不過日本跟台灣同使用著相當相似的中國語,這很容造就所謂的認定模糊。玩家會反應不過來,自己對這些資訊的認知。而台灣玩家因為早期很長期接受著日本遊戲文化,根本對於這種事情完全不會有任何反應。不過對於日本市場來說,就如同專訪說的,任何細節都必須考究製作。當然一些趣味的故意模糊是有樂趣的,雖非保險,不過也能刺激一些玩家的反應。例如最近在2CH上就看到有玩家反應,趙公明果還是稱呼趙公萌最可愛了。像這種非缺失的故意模糊行為的確可以看到日本玩家的反應對遊戲有加分的作用。
如果有人想錶這篇文章也錯字連篇,那我就回你我自慰我高興。
4.古老思維的伺服器經營。
說真的我不懂《ひめかみ》4鯖開設的理由。﹝鯖:日文伺服器的發音漢字,さば=鯖﹞
其實應該說我不懂多伺服器經營的理由,真要說理由就是成本考量。
現在在技術上,應該早已經不是問題的大型伺服器技術,為何要刻意分散用戶把整個遊戲熱度分散掉。這根本是一種很錯誤的經營方式。分散著玩家讓玩家缺少更多互動的機會來維持玩家間互相的黏度。反而開設過量的伺服器刻意把玩家區隔開來。實在是非常詭異的行為。《九十九姫》更是多達六個伺服器在運作。連對戰系統都已經沒辦法配對了,分成六個伺服器到底為何?而且《ひめかみ》使用的也是相對古老的帳號繼承系統,這應該也是授權費用的考量,而不採用更為安全的帳號保全機制。永遠不放長期眼光來看待實在是讓人對於台灣廠商感到相當悲哀。
錶了落落長一段,想錶的還滿多的。不過該來下一個病人了。
《ひめかみ》在台灣跟中國版即將結束後,現行運行中的只剩日版跟泰版?
《ひめかみ》在經過上次大型更新過後,近期內除了追加了很多新的姬神之外似乎沒有多大的動作了。傳Q1應該會進行二度的大型更新,而從最近傳出的將修正防禦力的消息來看。應該跟我猜想的沒有太大的差別。先前也曾針對《ひめかみ》的攻防數值錶過一翻了,看起來要修正很像是好事。但是我沒有抱持多大的期待。畢竟要依照現有的狀態來修正這個數值其實不是簡單的工程,設計的分寸沒有掌握好,很容易受到技能的影響而整個崩潰。更別說《ひめかみ》的攻防數值的個體差異真的相當的大。所以我並不看到這次修正會有多好的影響。這也是因為受到早期設計影響才採行的姬神數值,除非連同現行姬神的能力數值做大量的調整,不然使用當前數值對於整個修正將會相當的綁手綁腳。
說到這個其實我對於《ひめかみ》更加期望的是當前的用戶體驗的強化。目前《ひめかみ》的用戶體驗還是相當的粗劣。雖然已經追加了一些方便的查閱系統。可以快速的搜尋到一些相關任務的素材等。
A.對於姬神的數值還是有很多不足的部分。最近我才知道個體姬神有不同的會心值成數,而這點一直沒有公開在姬神資訊裡面。完全要你強化了裝備才可以計算會心成數有多少。
B.然後技能的表述雖然已經加上了確切參數但是依舊沒有表明技能狀態的回和數。這點也是只能實際紀錄或者查閱相關資料才能得知。
C.接著升級的時候只有一次升級一級或者使用當前全部經驗的選項。沒有自己選擇的餘地,各種方面配合著姬神任務真的很煩人。
D.始終方便查閱玩家個人檔案。能查閱的只有自己公會List的名單而已。而連申請清單的個人檔案都無法查閱,整個體驗非常的垃圾。阿個人介紹是寫假的喔,除了公會外別的玩家又看不到有屁用喔!
E.公會人員名單,這分成兩個部分,一個不能查閱他人公會內的玩家清單,這點當然不見得一定必須,不過像這種整個群體越小遊戲環境,能開放這種功能將有助於玩家間的互動。(因為玩家少絕大多數遇到的都是那幾隻貓而已)。第二個是自己公會的清單,一樣是很垃圾的體驗。先不說先前就錶過的特效問題,現在還是不能關之外。公會清單沒有排序選擇。你要踢個人還要拉到最下方,然後特效又卡的要死。踢個人這麼簡單的動作可以花我兩三分鐘的時間,真的是超級垃圾的使用者體驗。
F.天梯的姬神篩選還是採用舊的格式。同樣特效問題,找個姬神翻來翻去LAG來LAG去。一樣是垃圾等級的用戶體驗。
G.工房設計使用沒開放,早先前修正過經驗值上限的問題,而工房的經驗值輔助完全不成比例一級只能加成最高上限的1/600這種畸形的加成真的沒看過。然後升級點數還高的嚇死人。其他三項機能還鎖死在等級五,也不釋出靈貸加成或者伴石加成這種小功能。攻防啥的在平衡性不穩定前可以完全不做考量。不過錢多少給一點讓工會成員投資這種小福利都沒有真的讓人存著寶石不想投資。個人工房也是,錶過了不想錶了。
H.沒有公眾頻道,讓玩家沒有嘴砲遊戲爛在哪裡的機會。開放公眾頻道不管好事還是壞,都是讓玩家有討論的機會,能讓增加玩家對遊戲了解跟玩家間互相的情誼以增強遊戲黏度。
I.數值的顯示很容易就超出框限制。就是在錶靈貸攢太多的玩家整個數字突破天際。
J.招喚姬神只看的到初始值,欲知詳情請查閱公式web。智障!
K.道具他媽的真的太多!近期還釋出合成機能,真心覺得煩。明明就有屬性可以用,幹嘛不出個屬性欠片就好。不要把這麼多資訊拿出來混淆玩家對道具的價值觀好嗎?真的很難理解這道具到底具有多少價值數量實在太多了。然後製作人不要在那邊腦補モモと要吃胡蘿波才願意工作喔。沒有實際的合理性也無所謂,減少資訊量讓玩家確切知道道具價值才能讓玩家體會到收集的成就感。不要打個武器就要合理地先去弄個金屬,因為是武器阿要金屬。這不重要好嗎。幹!要你製作組做一個一目瞭然從頭到尾的道具關係表你都做不出來了你憑什麼塞給玩家這麼多資訊來強暴玩家?是不會從頭到尾跟弓屬性有關的舊用弓欠片來量化道具價值嗎?你覺得這樣太單調,好啦滿足一下製作人腦補,胡蘿波當酬金拉。這樣不是很簡單?同星級的我就知道要努力多少程度不是很好嗎?
L.再打下去就到Z惹,接著下一篇。
打完之後要摸頭,再來說說《九十九姫》一些他人難以領先的優點。不過這些優點在以上那些缺點前都跟不存在沒兩樣。所以有任何優點都沒用。製作團隊跟製作人腦子如果永遠這麼石化,那麼一個好IP我錶的在爽注定就是那樣。
首先《九十九姫》在戰鬥設計上我覺得是滿不錯的。以現在的目光來看還是感覺相當的豐富不會落於單調的感覺。所以也不難想像《ひめかみ2》採用了《九十九姫》的系統而不是《ひめかみ》相對簡單的設計。
《九十九姫》跟《梅露可物語》同樣都採用了橫向跑酷RPG系統。不過設計上有些根本不同之處。《九十九姫》完全是自動判定地圖上敵人的位子,來決定角色跑向的Y軸。簡言之,所有角色會有分散各軸線的可能性。也就是說不耐打的後衛有第一時間遭遇敵人的可能性存在。而《梅露可物語》則是雖然每個角色都在不同的軸線,不過接觸面只有一個軸線。換句話說,只有位於最前方的角色才會第一時間接觸敵人。此時前峰就可以起到前峰的作用不會有意外。《九十九姫》當然也根據了角色的攻擊範圍設定讓敵人鎖定一些前鋒角色,不過由於軸線是分散的,所以出乎意料外的情況發生。所以《九十九姫》在設計上是相對複雜,也因此呈現了更豐富的戰鬥效果。不固定的軸線可以創造變數,但同時卻讓人在角色分野上會讓人喪失信心。因為只要攻擊範圍稍短一點的腳色,你可能就要有提升防禦的疑慮存在。
另外一點則是技能,整體來看《九十九姫》跟《梅露可物語》可以說是相當接近的。《九十九姫》是物靈本身具有各種技能。《梅露可物語》則是可以透過魔種彈性裝備各種技能。這方面來看《梅露可物語》彈性跟戰略程度相較比較豐富。因為不會被角色特性限制住,讓玩家有彈性的調整空間,也豐富了遊戲樂趣。所以以現在公布的《ひめかみ2》來看的話,如果能讓物靈像魔種同樣運用的話。可以讓物靈持有技能,讓玩家可以彈性跟姬神配對做各種戰術運用,然後姬神又具備跟梅露可類似的武器反應技能的話(在梅露可透過一些職業符石機率作動普功技能),應該會提供相當程度的樂趣。
接著就不能不提那超越水準的SD模組。《九十九姫》跟《ひめかみ》繪製的SD模組其實都是相當精細的這點在《九十九姫》上放大一看感覺更震撼。很多現行的遊戲採用的模組都是透過一些固定標準化製作的。《九十九姫》跟《ひめかみ》則是完全的量身訂做。每個角色的動作都是獨特而且上色層次水準相當之高的。這些讓人欣賞這些可愛的SD角色感到相當的療育。
由這些外在形象來看,可以看出製作組對這IP的看中程度。不管是腳色鮮明的性格還是反映在這些細節的動作上來看。都是超越很多當前的邁向角色量產化的公司。就拿人物設計常被吹捧的《梅露可物語》來看。除了五星角色之外,絕大數的SD模組都是採用格式化方式量化生產。沒有個人的獨特性可言。而《九十九姫》的腳色動作數量也較梅露可豐富許多。這些都是在當今遊戲中不可多得的。
回頭來說《九十九姫》的戰鬥設計,因為過於豐富,這包含整個特效的運作。所以常讓人眼花撩亂,根本就分辨不出來誰造成了多少傷害。也無法判定敵人的攻擊從何而來。梅露可因為單軸式、並且限制許多長距離輸出的怪物。這部分鮮明的區分讓玩家足以判定,甚至有餘的採取迴避的行為。而《九十九姫》雖然有「抓住」的系統,不過角色只要疊在一起就完全無法在第一時間點準確掌握你要抓住的角色是誰。簡單說就只是一個在被控制好的情況下才能正常作動的機能而已。雖然《梅露可物語》因為設計的BC迴避機能就設定BOSS都來個一拳超人我認為也是超智障的設計就是。
錶了四個小時,我小小的自尊從踐踏了別人的設計也獲得了滿足感。
差不多該來收尾了,最後來預測《ひめかみ2》的可能設計。
《ひめかみ2》就目前來看已經確定會大體沿用《九十九姫》的整體設計,這點大概不會有太大的意外。主要在於是否包含了街道建設、物靈的各種機能以及那如同嘔吐物一般的道具庫(應該會續存,畢竟都被製作人噹著畫了一堆狗屎素材好像沒有不用到的道理www)而持續仰仗AP回復道具的機制我想應該也是會續存。雖然我覺得應該捨棄這種AP機制就是了,如果能更有彈性的讓玩家去享受遊戲大體上會讓遊戲有更好的發展。
再來如果由這張畫面再透過當時訪問的內容來看的話。可以看到干將已經死亡移動到後方,並且回歸為物靈的型態了。那個計量表應該會滿的時候讓干將復活重新回到場上。
另外專訪提到的,可以藉由透過上下移動姬神的頭像來移動當前的姬神前後位子。就這點來看,跟梅露可應該會是相同的機制。不過可以在這張畫面上看的出來,介面的設計上並沒有設計上下移動的區別。也沒有暗區來判定前後位子。當然可能因為是開發中的關係。
然後戰鬥應該會顯示取得的寶箱數跟磚塊(錢)?
至於右上角的渾沌干涉就相當耐人尋味,設計上看來不純粹是一個顯示介面。如果純粹是顯示某些參數的化則是會盡量邊緣化,特意把圓往下挪可以證實是方便讓玩家進行操作使用的。這也讓人想到梅露可的「癒力」按鈕。因為沒有類似於SP的相關數值顯示在畫面上,所以無法確定這將會消費玩家其中哪種數值。也或者跟物靈的復活機制有所關連,又或者畫面刻意不釋放出來而已。因為當前這畫面設計的內容相對《九十九姫》更為簡陋,這跟實際最後釋出畫面應該會有很大的出入。
好了,如果你真的把這篇文章看完,恭喜你獲得《大閒者》的稱號。未來大概不會再有機會為這個系列去寫評論了。雖然屆時《ひめかみ2》真的出的話一定會來嘴砲一次就是。不過這系列對我就到此為止了。如果有機會能看到一個好的台灣IP發展我也會感到榮耀。但是不能期望製作人跟整個公司都能照著玩家的期望走。畢竟第一線面對的是股東而不是玩家。
那麼同樣剩下留給時間去證明這個系列的興衰,當玩家不買單的時候,就是這系列消逝之時。明年我會看看《ひめかみ2》會帶來怎樣的面貌。
想必是台灣有難得的IP卻發展不起來,這種失望之情在作祟。
既然都已經遇到了,又不能蒙著眼睛當沒看過,
那個第三篇依舊是一整個錶的節奏。
《ひめかみ》台灣版在今年 10 月宣告停止服務了,中國版同樣將於2017年2月13日終止服務。同時間也釋出了《ひめかみ2》小道消息出來。仔細看了一下釋出的相關畫面,跟《九十九姫》有著非常雷同的畫面。為了大概推測《ひめかみ2》可能的設計走向,我就開始正式體驗了一下《九十九姫》的內容。
《ひめかみ2》釋出的戰鬥畫面
《九十九姫》於2015年春季於DMM在web上營運至今已經許久,《ひめかみ》同樣於2015年夏季於Android跟IOS上營運至今。兩款作品基本都營運了快兩個周年,這也催促了下一代產品必須投入市場。根據一些片面的新聞消息指出,《ひめかみ2》會在Q4這個季度登場,不過就目前已經12月底來看,遊戲將會延長兩個季度才會有正式釋出的可能。
《九十九姫》作為一款於2015年出道的作品來看,整體來說完全不遜色於目前當代的作品。遊戲內容的豐富程度,也是現今很多作品望塵莫及的。不過現今的《九十九姫》跟風中殘燭沒兩樣,伺服器上的活躍玩家人數相當的少。DMM的人氣排行也是相當的尾段班。
純粹論整個遊戲設計的核心來看的話,《九十九姫》的架構是相當得不錯的。不過這些優點會在你開始體驗的瞬間被大量的缺點給掩蓋。這點同樣在《ひめかみ》上也是表露無遺,不過複雜性相對低的《ひめかみ》當然受到的影響也相對較低。但這是實際感受過後,讓我確信《九十九姫》跟《ひめかみ》無法長期維持高人氣持續發展的主要原因之一。
1.糟糕的用戶體驗
《九十九姫》跟《ひめかみ》同樣都有非常差勁的用戶體驗。講白了就是拿坨屎直接往你臉上抹的感覺。剛也說過了,《九十九姫》算是設計相當豐富的作品,製作人可能想,我超認真努力想出一堆有趣好玩的設定,大家快點享受吧!然後請廚房一次做出來全部端上你的桌面。而你看到的當下不會有豐富的感覺,只會煩惱著該從哪道該使用餐才好,而且很像從哪一道開始吃都是錯誤的。而遊戲的教程基本上也只足夠讓你認識遊戲的基礎操作,跟一些系統的運作方式。你還是對這遊戲什麼都不懂,該怎麼繼續下一步才好會讓你非常迷惘。
我實在是不想細數有多少設計有多少選項,我只知道在第一天體驗這款遊戲的時候,實在是被過量的訊息強暴,讓我一整個噁心想吐。刻印?解放?零紋?街道?強化?升級?鬼之口?啥還有升級卷?點數升級?靈石升級?幹一萬點好貴只有10趴?幹升級卷幹嘛的?需不需要素材?素材哪裡打?還要三個素材?
大概就像這樣滿腦子被大量的資訊衝擊,你根本不知道從何消化該怎麼消化才好。而我也確信,絕大數的玩家會有很多人在這個瞬間直接放棄,去玩一些自己能夠理解的能夠消化的遊戲。設計豐富不是錯誤的,但是沒有考量玩家能夠吸收的空間,沒有合理的限制讓玩家能接受的資訊量,這是相當糟糕的。這跟以前古早的網路遊戲一樣,你可能設計的很多機能可以玩可以去體驗。不過以往這些機能可能設計在具有難度的區域中。而這種web game的設計很像是把整個網路遊戲世界的整個資訊塞進了一個畫面裡一樣。
更別提不管《九十九姫》或《ひめかみ》都設計了滿山滿谷的道具,根本就是瘋狂拿屎再丟玩家。製作人可能想,這個世界超豐富的,我有超多超多的道具就跟以前的RPG一樣,你想要什麼都有喔,不管是強的、弱的,什麼都賣什麼都不奇怪喔。然後給你超級小的背包,然後在一瞬間被一堆垃圾填滿你的背包,接著製作人就在旁邊打臉你說快去課金買背包喔,不買會很難過喔。背包擴張機制是很多遊戲都具有的,因為具有永久性機能的消費在遊戲內並不多,也是多數玩家會早期投入的一種消費選項。但是在遊戲開始三十分鐘內,背包就被道具瘋狂強暴的,我遇過的只有《九十九姫》跟《ひめかみ》。然後《九十九姫》還有非常多類似抽獎箱的道具,抽了又給你箱子、抽了又抽再抽。就跟永動機一樣,無法停止道具強暴著你。好、你要說林北製作人骨灰級,以前玩RPG就是這樣才覺得很豐富,要什麼有什麼,每個人還可瘋狂抽獎。超級大放送。如果是這種想法的話,那製作人真的是腦袋裝屎,以前就算是道具設計豐富的遊戲,任何機能或者道具都很簡單可以依據區域做隔開。而《九十九姫》挾帶著背包限制,不斷的用道具強迫著玩家接受各種資訊,然後在還沒開始上手喜歡之前就被這種被迫式的接收跟限制搞得很不爽了。如果有新設計高豐富度的道具機制,那就請不要限制接收道具的數量限制。讓玩家在接受道具的同時有著舒服的遊戲體驗是為自己加分的做法。為什麼這麼簡單的事情會不清楚?滿腦子都是錢嗎?能讓玩家覺得舒適的環境才是留住玩家的最好辦法。我真的搞不懂,要馬就是徹底精簡道具的數量,讓玩家能直觀的理解到各種道具存在的價值是什麼。再不然就是可以設計一堆垃圾填塞玩家背包,讓玩家覺得滿足。為何要限制住然後還逼得玩家煩惱該處分那些沒用的道具好,而玩家根本不可能在一開始的時候就理解這麼龐大的道具庫每個道具可能的價值有多少。這種糟糕的遊戲體驗到底是基於什麼價值設計的?我真的很難理解。
2.壓力摳米
《九十九姫》在各種數值的設計操作上,對我來說差不多是臨界點。簡單說就是我玩三天之後大概就會覺得太浪費時間直接棄坑了。這點上《ひめかみ》在經過大型更新後的表現就好了很多,即便維持著相當低黏度也是很容易持續進行的,雖然近期又修正了天梯的對戰配對讓人覺得很煩(直接不爽打了。)。《九十九姫》雖為web game在數值設計上近似於早期各種網路遊戲《RO、天堂、魔力寶貝》之類。不過也同時接受了一些當時移動平台遊戲上的創新設計。因為含括了很多內容,讓玩家需要相對高黏度的狀況才能消化遊戲內提供的獎勵或者內容。每日任務超多、對戰每小時會回復一點(雖然沒人打)、擼不完的素材(死都不噴)、還有再線獎勵(也他媽的長)等等等...。
這點完全是因人而異,我認為已《九十九姫》的設計來看,可以滿足許多深入去挖掘的玩家。這些玩家往往很高度享受升級上的困境、合理的收集不到材料,收到後的滿足感。然後賺取他人很難花時間賺取的獎勵。不過目前遊戲市場是相當飽和的市場。任何過於高壓設計的遊戲都很難長期保留玩家,往往太花時間的狀況,很多玩家很容易去尋找一些更適合自己輕度的遊戲來玩。這點從《卡拉巴島》的歷程就可以看得很清楚。《卡拉巴島》在剛開始的狀況整體銷售排行在前50名內,現在則是摔落在300上下浮動著。可以看出《卡拉巴島》流失了很大量了浮動用戶,不過也保留著相當程度的用戶。因為《卡拉巴島》的內容其實是相對不錯的,市場的選擇性也不會太多。如果維持著相當的營運成本,持續長期的可能性會很高。
由於這點完全取決於開發的用戶取向跟製作人的腦殘程度(想要錢),而依照台灣人設計的尿性來看,往往對課金設計的怨念很深刻,只要是有的商賣手段都要用上這樣。如果製作人沒有從彿的話,大概可以期待《ひめかみ2》的課金程度會介於《九十九姫》跟《ひめかみ》之間。《九十九姫》由於幾乎沒有太多更新內容了,課金程度已經不可考量,不過依照整個內容來看,以及課金商店的豐富度跟角色階級被卡死就只能仰賴課金來看。推測《九十九姫》的課金等級原始應該大於《ひめかみ》。
3.一鍋粥一堆老鼠屎
任何細節都必須考究製"做"!
看到這句就一整個欠打臉了,連中文都打錯,更別提像這種小錯誤處處頻發在遊戲裡面。這篇專訪中也提到了,日本是相當排斥海外市場的。因為我個人也是同人遊戲開發作者,也實際在日本銷售過遊戲,的確我也很肯定的跟你說,日本玩家非常的排外,而且非常的挑剔。而像這種一點點的文字上的小錯誤就會讓敏感的日本玩家像遇到過敏源一樣全身不舒服。
然後你常會在《九十九姫》或《ひめかみ》大量的犯這種校正上的錯誤。日本漢字跟中國語看似使用的文字很接近。但是在字庫上屬於不同的文字。例如日本漢字的「姫」跟中國語的「姬」的寫法就不同還有「来」跟「來」也都是不同的寫法。而日本字庫往往沒有這些中國語的文字。如果使用這些文字就會由一些替代的unicode來替換掉這些字上去。然後這些很明顯的缺陷就很容易讓日本玩家抓住把柄,而連修正也沒修正的狀況也相當的多。雖然只是小小的錯誤,台灣玩家常不會計較這些瑣事。對日本玩家來說這點問題足以決定消費的與否。
很常見的圖庫內姓名顯示錯誤
很明顯沒有針對日本市場做糾正
雖然大體上有很多狀況是直接沿用著開發當社的原始設定搬到另一個市場完全沒修正的。不過日本跟台灣同使用著相當相似的中國語,這很容造就所謂的認定模糊。玩家會反應不過來,自己對這些資訊的認知。而台灣玩家因為早期很長期接受著日本遊戲文化,根本對於這種事情完全不會有任何反應。不過對於日本市場來說,就如同專訪說的,任何細節都必須考究製作。當然一些趣味的故意模糊是有樂趣的,雖非保險,不過也能刺激一些玩家的反應。例如最近在2CH上就看到有玩家反應,趙公明果還是稱呼趙公萌最可愛了。像這種非缺失的故意模糊行為的確可以看到日本玩家的反應對遊戲有加分的作用。
如果有人想錶這篇文章也錯字連篇,那我就回你我自慰我高興。
4.古老思維的伺服器經營。
說真的我不懂《ひめかみ》4鯖開設的理由。﹝鯖:日文伺服器的發音漢字,さば=鯖﹞
其實應該說我不懂多伺服器經營的理由,真要說理由就是成本考量。
現在在技術上,應該早已經不是問題的大型伺服器技術,為何要刻意分散用戶把整個遊戲熱度分散掉。這根本是一種很錯誤的經營方式。分散著玩家讓玩家缺少更多互動的機會來維持玩家間互相的黏度。反而開設過量的伺服器刻意把玩家區隔開來。實在是非常詭異的行為。《九十九姫》更是多達六個伺服器在運作。連對戰系統都已經沒辦法配對了,分成六個伺服器到底為何?而且《ひめかみ》使用的也是相對古老的帳號繼承系統,這應該也是授權費用的考量,而不採用更為安全的帳號保全機制。永遠不放長期眼光來看待實在是讓人對於台灣廠商感到相當悲哀。
錶了落落長一段,想錶的還滿多的。不過該來下一個病人了。
《ひめかみ》在台灣跟中國版即將結束後,現行運行中的只剩日版跟泰版?
《ひめかみ》在經過上次大型更新過後,近期內除了追加了很多新的姬神之外似乎沒有多大的動作了。傳Q1應該會進行二度的大型更新,而從最近傳出的將修正防禦力的消息來看。應該跟我猜想的沒有太大的差別。先前也曾針對《ひめかみ》的攻防數值錶過一翻了,看起來要修正很像是好事。但是我沒有抱持多大的期待。畢竟要依照現有的狀態來修正這個數值其實不是簡單的工程,設計的分寸沒有掌握好,很容易受到技能的影響而整個崩潰。更別說《ひめかみ》的攻防數值的個體差異真的相當的大。所以我並不看到這次修正會有多好的影響。這也是因為受到早期設計影響才採行的姬神數值,除非連同現行姬神的能力數值做大量的調整,不然使用當前數值對於整個修正將會相當的綁手綁腳。
說到這個其實我對於《ひめかみ》更加期望的是當前的用戶體驗的強化。目前《ひめかみ》的用戶體驗還是相當的粗劣。雖然已經追加了一些方便的查閱系統。可以快速的搜尋到一些相關任務的素材等。
A.對於姬神的數值還是有很多不足的部分。最近我才知道個體姬神有不同的會心值成數,而這點一直沒有公開在姬神資訊裡面。完全要你強化了裝備才可以計算會心成數有多少。
B.然後技能的表述雖然已經加上了確切參數但是依舊沒有表明技能狀態的回和數。這點也是只能實際紀錄或者查閱相關資料才能得知。
C.接著升級的時候只有一次升級一級或者使用當前全部經驗的選項。沒有自己選擇的餘地,各種方面配合著姬神任務真的很煩人。
D.始終方便查閱玩家個人檔案。能查閱的只有自己公會List的名單而已。而連申請清單的個人檔案都無法查閱,整個體驗非常的垃圾。阿個人介紹是寫假的喔,除了公會外別的玩家又看不到有屁用喔!
E.公會人員名單,這分成兩個部分,一個不能查閱他人公會內的玩家清單,這點當然不見得一定必須,不過像這種整個群體越小遊戲環境,能開放這種功能將有助於玩家間的互動。(因為玩家少絕大多數遇到的都是那幾隻貓而已)。第二個是自己公會的清單,一樣是很垃圾的體驗。先不說先前就錶過的特效問題,現在還是不能關之外。公會清單沒有排序選擇。你要踢個人還要拉到最下方,然後特效又卡的要死。踢個人這麼簡單的動作可以花我兩三分鐘的時間,真的是超級垃圾的使用者體驗。
F.天梯的姬神篩選還是採用舊的格式。同樣特效問題,找個姬神翻來翻去LAG來LAG去。一樣是垃圾等級的用戶體驗。
G.工房設計使用沒開放,早先前修正過經驗值上限的問題,而工房的經驗值輔助完全不成比例一級只能加成最高上限的1/600這種畸形的加成真的沒看過。然後升級點數還高的嚇死人。其他三項機能還鎖死在等級五,也不釋出靈貸加成或者伴石加成這種小功能。攻防啥的在平衡性不穩定前可以完全不做考量。不過錢多少給一點讓工會成員投資這種小福利都沒有真的讓人存著寶石不想投資。個人工房也是,錶過了不想錶了。
H.沒有公眾頻道,讓玩家沒有嘴砲遊戲爛在哪裡的機會。開放公眾頻道不管好事還是壞,都是讓玩家有討論的機會,能讓增加玩家對遊戲了解跟玩家間互相的情誼以增強遊戲黏度。
I.數值的顯示很容易就超出框限制。就是在錶靈貸攢太多的玩家整個數字突破天際。
J.招喚姬神只看的到初始值,欲知詳情請查閱公式web。智障!
K.道具他媽的真的太多!近期還釋出合成機能,真心覺得煩。明明就有屬性可以用,幹嘛不出個屬性欠片就好。不要把這麼多資訊拿出來混淆玩家對道具的價值觀好嗎?真的很難理解這道具到底具有多少價值數量實在太多了。然後製作人不要在那邊腦補モモと要吃胡蘿波才願意工作喔。沒有實際的合理性也無所謂,減少資訊量讓玩家確切知道道具價值才能讓玩家體會到收集的成就感。不要打個武器就要合理地先去弄個金屬,因為是武器阿要金屬。這不重要好嗎。幹!要你製作組做一個一目瞭然從頭到尾的道具關係表你都做不出來了你憑什麼塞給玩家這麼多資訊來強暴玩家?是不會從頭到尾跟弓屬性有關的舊用弓欠片來量化道具價值嗎?你覺得這樣太單調,好啦滿足一下製作人腦補,胡蘿波當酬金拉。這樣不是很簡單?同星級的我就知道要努力多少程度不是很好嗎?
L.再打下去就到Z惹,接著下一篇。
打完之後要摸頭,再來說說《九十九姫》一些他人難以領先的優點。不過這些優點在以上那些缺點前都跟不存在沒兩樣。所以有任何優點都沒用。製作團隊跟製作人腦子如果永遠這麼石化,那麼一個好IP我錶的在爽注定就是那樣。
首先《九十九姫》在戰鬥設計上我覺得是滿不錯的。以現在的目光來看還是感覺相當的豐富不會落於單調的感覺。所以也不難想像《ひめかみ2》採用了《九十九姫》的系統而不是《ひめかみ》相對簡單的設計。
《九十九姫》的戰鬥畫面,又方可使用習得的建築技能物靈本身也具備
《九十九姫》跟《梅露可物語》同樣都採用了橫向跑酷RPG系統。不過設計上有些根本不同之處。《九十九姫》完全是自動判定地圖上敵人的位子,來決定角色跑向的Y軸。簡言之,所有角色會有分散各軸線的可能性。也就是說不耐打的後衛有第一時間遭遇敵人的可能性存在。而《梅露可物語》則是雖然每個角色都在不同的軸線,不過接觸面只有一個軸線。換句話說,只有位於最前方的角色才會第一時間接觸敵人。此時前峰就可以起到前峰的作用不會有意外。《九十九姫》當然也根據了角色的攻擊範圍設定讓敵人鎖定一些前鋒角色,不過由於軸線是分散的,所以出乎意料外的情況發生。所以《九十九姫》在設計上是相對複雜,也因此呈現了更豐富的戰鬥效果。不固定的軸線可以創造變數,但同時卻讓人在角色分野上會讓人喪失信心。因為只要攻擊範圍稍短一點的腳色,你可能就要有提升防禦的疑慮存在。
另外一點則是技能,整體來看《九十九姫》跟《梅露可物語》可以說是相當接近的。《九十九姫》是物靈本身具有各種技能。《梅露可物語》則是可以透過魔種彈性裝備各種技能。這方面來看《梅露可物語》彈性跟戰略程度相較比較豐富。因為不會被角色特性限制住,讓玩家有彈性的調整空間,也豐富了遊戲樂趣。所以以現在公布的《ひめかみ2》來看的話,如果能讓物靈像魔種同樣運用的話。可以讓物靈持有技能,讓玩家可以彈性跟姬神配對做各種戰術運用,然後姬神又具備跟梅露可類似的武器反應技能的話(在梅露可透過一些職業符石機率作動普功技能),應該會提供相當程度的樂趣。
接著就不能不提那超越水準的SD模組。《九十九姫》跟《ひめかみ》繪製的SD模組其實都是相當精細的這點在《九十九姫》上放大一看感覺更震撼。很多現行的遊戲採用的模組都是透過一些固定標準化製作的。《九十九姫》跟《ひめかみ》則是完全的量身訂做。每個角色的動作都是獨特而且上色層次水準相當之高的。這些讓人欣賞這些可愛的SD角色感到相當的療育。
看看這上色層次,相當有個性且獨特的SD動畫。
其實這個應該設計成移動動畫才對...別用走的阿多無聊!
看看這聖誕杏黃的貓手突進!
由這些外在形象來看,可以看出製作組對這IP的看中程度。不管是腳色鮮明的性格還是反映在這些細節的動作上來看。都是超越很多當前的邁向角色量產化的公司。就拿人物設計常被吹捧的《梅露可物語》來看。除了五星角色之外,絕大數的SD模組都是採用格式化方式量化生產。沒有個人的獨特性可言。而《九十九姫》的腳色動作數量也較梅露可豐富許多。這些都是在當今遊戲中不可多得的。
回頭來說《九十九姫》的戰鬥設計,因為過於豐富,這包含整個特效的運作。所以常讓人眼花撩亂,根本就分辨不出來誰造成了多少傷害。也無法判定敵人的攻擊從何而來。梅露可因為單軸式、並且限制許多長距離輸出的怪物。這部分鮮明的區分讓玩家足以判定,甚至有餘的採取迴避的行為。而《九十九姫》雖然有「抓住」的系統,不過角色只要疊在一起就完全無法在第一時間點準確掌握你要抓住的角色是誰。簡單說就只是一個在被控制好的情況下才能正常作動的機能而已。雖然《梅露可物語》因為設計的BC迴避機能就設定BOSS都來個一拳超人我認為也是超智障的設計就是。
錶了四個小時,我小小的自尊從踐踏了別人的設計也獲得了滿足感。
差不多該來收尾了,最後來預測《ひめかみ2》的可能設計。
《ひめかみ2》就目前來看已經確定會大體沿用《九十九姫》的整體設計,這點大概不會有太大的意外。主要在於是否包含了街道建設、物靈的各種機能以及那如同嘔吐物一般的道具庫(應該會續存,畢竟都被製作人噹著畫了一堆狗屎素材好像沒有不用到的道理www)而持續仰仗AP回復道具的機制我想應該也是會續存。雖然我覺得應該捨棄這種AP機制就是了,如果能更有彈性的讓玩家去享受遊戲大體上會讓遊戲有更好的發展。
已經釋出的第二張遊戲畫面
再來如果由這張畫面再透過當時訪問的內容來看的話。可以看到干將已經死亡移動到後方,並且回歸為物靈的型態了。那個計量表應該會滿的時候讓干將復活重新回到場上。
另外專訪提到的,可以藉由透過上下移動姬神的頭像來移動當前的姬神前後位子。就這點來看,跟梅露可應該會是相同的機制。不過可以在這張畫面上看的出來,介面的設計上並沒有設計上下移動的區別。也沒有暗區來判定前後位子。當然可能因為是開發中的關係。
然後戰鬥應該會顯示取得的寶箱數跟磚塊(錢)?
至於右上角的渾沌干涉就相當耐人尋味,設計上看來不純粹是一個顯示介面。如果純粹是顯示某些參數的化則是會盡量邊緣化,特意把圓往下挪可以證實是方便讓玩家進行操作使用的。這也讓人想到梅露可的「癒力」按鈕。因為沒有類似於SP的相關數值顯示在畫面上,所以無法確定這將會消費玩家其中哪種數值。也或者跟物靈的復活機制有所關連,又或者畫面刻意不釋放出來而已。因為當前這畫面設計的內容相對《九十九姫》更為簡陋,這跟實際最後釋出畫面應該會有很大的出入。
好了,如果你真的把這篇文章看完,恭喜你獲得《大閒者》的稱號。未來大概不會再有機會為這個系列去寫評論了。雖然屆時《ひめかみ2》真的出的話一定會來嘴砲一次就是。不過這系列對我就到此為止了。如果有機會能看到一個好的台灣IP發展我也會感到榮耀。但是不能期望製作人跟整個公司都能照著玩家的期望走。畢竟第一線面對的是股東而不是玩家。
那麼同樣剩下留給時間去證明這個系列的興衰,當玩家不買單的時候,就是這系列消逝之時。明年我會看看《ひめかみ2》會帶來怎樣的面貌。
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