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《手遊雜談》逐漸垃圾課金化的「梅露可物語」。

身為《梅露可物語》的老玩家到現在一直沒有發表相關文章,不過到本次的踏破月活動我對於《梅露可物語》的忍耐差不多到了極限了。累積夠了怒氣值,是時候把全部怨念一口氣爆發了。

《梅露可物語》是我所有有接觸認識的手遊戲,算是我認為系統體驗上最有趣的作品之一,同時遺憾的是,我認為RPG設計上還是有相當智障的設計,雖然還在可以忍耐的範圍,不過逐次的任務強度調整開始超脫了我忍耐的範圍,也讓我認為《梅露可物語》已經開始慢慢喪失樂趣了(至少對非課金玩家而言)既然這遊戲打算慢慢朝向重課金化發展,那就只能讓我發篇文章來好好錶它一番才對得起樂元素的美意。


最初入坑《梅露可物語》其實主要來自於wiki攻略上的討論,有玩家對於該遊戲下了這樣的註解「這遊戲很親民,就算不課金星三就可以輕鬆體驗遊戲樂趣了。」不過這現實在一系列任務活動開始開放之後就慢慢的走下坡,到這次的踏破活動幾乎已經可以篤定課金化路線確定了。

樂元素的《梅露可物語》課金計畫是從2015年6月的暴走任務正式開始,遊戲強度開始從這個系列活動翻轉。這期間雙倍化了會戰獎勵跟泉水的收成,在暴走任務也提供看似可觀足夠的硬幣(幹也才1000顆)。接著開放了月塔挑戰,固定提供了少量的覺醒書以及硬幣。然後月塔挑戰開始逐步限制隊伍組合以及特殊的限制。直到今年7月反轉了星3跟星2鑽抽出現率之後,在本次的踏破跟月塔就徹底體會到遊戲強度完全拉上另一個等級。讓人見識到《梅露可物語》不再是什麼親民的遊戲,而是逐步開始拒絕新人的課金錢坑。

當然《梅露可物語》發展了兩年,調整遊戲強度刺激老玩家的挑戰需求是必要的,不過這調整取向一直以來已課金玩家為主,讓整個遊戲強度開始讓絕大數低課金以及非課金的玩家跟本難以承受也更別提能夠吸引新的玩家。然後別跟我說,這個坑已經埋了一年,一直以來提供了這麼多獎勵,我想玩家都已經超強了。阿幹!打都打不過你跟我談什麼狗屎獎勵!然後又跟我說會越來越強喔!腳步要跟穩喔!下次限制不能放技能喔!接著新人玩家入坑以後只能旁邊玩沙玩一玩覺得太恐怖還是去路上抓神奇寶貝比較乾脆。

這問題點在於《梅露可物語》的RPG強度曲線差異太大,然後育成的需求也是極端。當遊戲設計開始嘗試滿足於頂端玩家的強度需求,這就完全讓遊戲強度產生了M型化滿足。新人玩家反正就是打不過,好反正可以領最低的獎勵我就滿足了,然後長期非課金的玩家開始熬不過往常都可以享受的任務獎勵,就開始對於現狀會產生不滿,最後金光閃閃的重課金玩家就是滿面風光照常洗完活動開始聊天打屁。接著下個月任務又開始嘗試更難的挑戰,逐步開始遞增強度,然後又自以為反正我有給獎勵喔,相信大家都越來越厲害了喔!不行嗎?旁邊排隊鑽抽喔!現在星三好抽喔!(狗屎臉)幹你這這樣搞就給我金幣抽都反轉啦雞排!

就現行《梅露可物語》而言,星三也開始逐步垃圾化,星二早已經進入化糞池了。RPG設計越來越向底線挑戰,隊伍組成獎勵開放以來不是感覺SP越來越多或者隊伍越來越強,而是提升了樂元素操作RPG參數的空間,SP調整逐步放低,隊伍獎勵變成必備要素而不是選擇性的獎勵。你不要嘴砲跟我說這樣隊伍組成有戰略樂趣什麼鬼的。把獎勵要素開始變成必備品之一的設計就是垃圾設計。以前就算不組個隊伍獎勵你還有更多的彈性可以操作隊伍空間,現在變成你不設法組個獎勵跑個任務,開始你喵的就乾了。反而讓整體隊伍變得綁手綁腳,要開放這類型設計的前提就是不讓RPG設計的參數去踩加成過後的底線。因為那只會變相讓這些要素變成綁死的設計,而不是充滿彈性有趣的設計。而樂元素就是直接操作得這樣的彈性空間,開始讓這些設計變成必要的選項。

然後從很早以前就有的另一點問題就是,前鋒永遠不像前鋒。不死設計它喵的也是白癡。不管怎樣就是讓你一拳死。這也是另一個被操作過分的RPG要素。《梅露可物語》有設計Back迴避機制,只要將角色往後拉就可以迴避攻擊,不過因此就這樣讓所有王的攻擊力都變成一拳超人實在是很白癡的設計。整個前鋒跟紙糊的一樣,被摸一下就要高潮,你統一玩法就是不斷地前進後退前進後退的,幹又不是在月球漫步!一個手殘他喵的智障整個隊伍又要死光了。然後又是樂元素神嘴臉「我們遊戲可以迴避很厲害喔!死掉了嗎?技術太差了。這遊戲就是要所有攻擊都迴避才有趣喔!設計樣式就是這樣喔,怎樣好玩吧,很有挑戰性吧。」幹!說真的,鎖死後退機能,讓遊戲參數回復正常化,還給前鋒該有的尊嚴才是真的好嗎!「好啦,別這麼生氣,跟你說個秘密,只要裝了這個跟這個前鋒就不會死掉喔,會留下一滴血,這樣可以嗎?」真它喵的腦洞,這種不合理的一擊死設計真的極度不合理,限制前鋒的組成應用,讓前鋒功能固定化之外,另外追加不死設計,阿幹不能不死的前鋒都吃土玩屎去好了。

雖然在整體遊戲設計上,我一直以來都很欣賞《梅露可物語》的各種設計,至少當時已《星2、3》為發展主軸的遊戲強度是鮮少在其他遊戲中看到的。所以即便那可悲的星五機率其實也滿無所謂的,也是讓人可以輕鬆體驗在每次活動中獲得滿足的遊戲。不過在一次次的修正調整,《梅露可物語》持續這樣發展我想很難讓一些非課金玩家在其中獲得滿足感。

當然我認為提供隊伍組成挑戰,或者各種限制挑戰可以提升很多的樂趣給玩家去突破。不過樂元素卻在一步步調整過去RPG參數難度,才是最令人受不了的部分,如果限制過難甚至於可以下修RPG參數進一步調整整個任務的強度讓絕大數的玩家來只針對隊伍組合來挑戰。在這樣的情況下,也不會讓人因此感到整個任務強度過高有覺得不合理只是被樂元素打臉的感覺。而現在的情況都是所有新玩家一入門去嘗試打月活動就可以享受被打臉打爽的,沒魂、沒破、沒麻痺、沒SP、等級低、沒角色、整個爽打新手玩家的臉,打完再踹個幾腳。

如果樂元素的選擇是《梅露可物語》不再是這麼親民的作品。好吧,我也換個心態吧。我也不這麼在乎這個遊戲,也不再是個深入接觸的玩家,不再去玩那些設計來打我這低課金玩家臉的活動。下本繪本也不會買了。Fuck You樂元素!





留言

  1. 現在還是一樣肝,但福利越來越好了,我覺得玩起來還好啦,我是今年一月入坑的萌新,也覺得還OK

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    1. 福利變多,有本事反轉鑽抽的機率卻不敢反轉金幣抽的機率。這很明顯就是在打臉著一群低課或者無課玩家。如果要這樣玩,OK請把素材需求降低,素材關卡跟以前相比也提升了20AP的消費,我不認為這強度跟以前比對新手會更加友善。

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  2. 梅露可跟碧藍幻想算同期
    兩個遊戲都有玩 也都很喜歡
    不過碧藍就算無課也抽的到SSR
    論農度GBF根本超級農
    可是GBF送石超大方
    梅露可就是角色越出越多 但以前很多角色都沒有新劇情
    就變得我很喜歡其中一個角色 卻沒辦法看到他得很多劇情
    後面踏破也很明顯不給無課一點活路
    這遊戲真得是在往重課路前進

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    1. 其實故事我都隨便他惹,以前都是看得很開心的。
      受到整個月塔跟踏破強度的影響,光是任務擺在那看得我就有壓力。
      現在連看故事的心情都沒了。

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