ひめがみ絵巻大概是在2015年10月「異界の迷い人」活動中首次接觸到。
接觸一陣子深入了解過後,
才發現這遊戲似乎是由台灣弘煜科技(Fun Yours)公司製作、Aiming營運發行。
首先可以錶的地方太多,就直接從結論開始。
「ひめがみ絵巻是款不親民失衡的RPG課金手機遊戲。」
RPG要素充斥著太多不平衡的要素,設計太多的門檻,
原本應該是獎勵的設計,變成必要的選擇。
讓整個遊戲體驗起來充滿了滿滿的障礙。
說改就改的系統,也讓人感覺不安,明顯讓人喪失課金的動力。
如果有機會見製作人一面,當場我只想抽他一個耳光說
「為何要把一個好遊戲變成這個模樣。」
ひめがみ絵巻基本而言算是有個好的設計主題,
角色題材、精簡又具備變化的戰鬥系統,
這兩大特色就足以讓遊戲充滿吸引人的元素。
但是糟糕的RPG設計卻讓玩家有很糟糕的遊戲體驗。
讓人看得不忍,一款應該是可以成為熱潮的遊戲卻要弄成像隨時結束營運一般。
接下來就直述幾點,也不奢望製作組會上網查玩家心得,
就算是自慰心態也能記錄起來給自己當警惕,
總之不錶一下這智障的設計就讓我全身過敏。
【糟糕的升級制度】
ひめがみ絵巻採用十星級別的Rank升級制度。
這個升級制度一直到6星級開始進入第一個關卡、8星級進入第二個關卡。
6星開始需要「判決的經書」8星則需要「對應角色屬性的勾玉」。
這兩項道具的取得都不簡單,尤其勾玉入手有相當難度。
光是以應該讓玩家確實取得的曜日任務來說你就算取50個最高等級的征戰寶箱,
大概平均數也只能開出1個相關屬性的勾玉。
這掉落比率讓人覺得去執行所謂的曜日任務根本就沒有其價值性。
也不具備有曜日任務的功能存在。(所以我不懂開這任務幹嘛)
而當時比較確實能入手勾玉的手段
只有透過每日合戰的令牌獎勵來替換以及11月初左右開放的「万象秘境」
然後智障的點就是,令牌的勾玉替換也隨著「万象秘境」的開放直接變成智障寶箱。
更智障的點就是「万象秘境」其實也是設計有瑕疵的系統。
如果你能夠確實每日突破「万象秘境」的話,大概可以入手各種屬性的勾玉各五~十顆上下不等。
至於8>9星級需要15顆9>10星級需要30顆。
幸運的話,大概存的幾天,還是滿有機會讓角色上到最高Rank。
無奈這個「万象秘境」其實就是有瑕疵的合戰系統,只要一點手段,就讓你難以進行,
而且對於新手玩家來說,有著不合理的規則。
「万象秘境」透過目前的排名在一個區間浮動隨機選擇對戰的對手,
理應只要排名不會過高,可能不至於會遇上些什麼太強的對手。
不過如果隨便一個資深玩家,特意降了一下排行,然後隨便排個高等級的隊伍,
不幸你低等級剛好碰上了,好了,今天吃土了。好了,明天吃土了。好了,後天吃吐了。
那麼低等級玩家就更難以正常地融入遊戲。
目前我的排行在2900名左右,手持五名10星Rank角色,一般理解這規則,所以基本合戰陣容
只丟一個70等盾屬補血角色讓別人累積氣力。
不過近期越來越多人開始降Rank而且完全是來找碴的陣容。
所以我也決定了,在離開這遊戲之前,我會排滿完整個輸出陣容直接卡死在低等區。
然後讓所有新人玩家玩不下去趕快棄坑。
另外,一般最高10星Rank的腳色等級上限為70級,然而在突破58Rank的玩家等級後,
所有的腳色還會另外+10的等級上限。
wow這看起來很像什麼大放送,不過卻是智障不合理的設計。
玩家要升上58Rank的經驗值需求相當的高,而多半能達到這水準的大概也只有目前位於頂層的少部分玩家。
然而隨著工房的的變換上限的修正,製作方大概也以為所有玩家都達到最少80級了。
「那麼我們活動來開到80吧,80等才是我們原本的目標。」
這+10的區間又再度成為新人玩家的門檻,把一堆玩家請出門。
所以接著在開放個覺醒機能,大家為了追求最強課金吧!快給錢吧!
完全又是一個糟糕的RPG要素。
最高10星Rank的腳色可以進一步的覺醒,其中可以分為神化與魔化,另外再+角色上限等級10。
先不提其中的需求道具有多難取得。
不過其中一項道具則是課金道具這點就證明這遊戲完全完蛋了。
進一步覺醒該角色需要該角色的兩顆靈魂,
而靈魂的取得只有兩種方法,一種是透過秘密商店隨機出現的購買破片。
另一種是你已經取得這角色,可以直接淨魂讓它消失取得破片。
那麼如果你的腳色本來就是課金限定取得,
所以你可能抽到重覆的就可以淨魂他來取得破片。
7個破片可以換取一個靈魂,所以總計需要14個破片。
好了,14*5,自己算需要幾枚的課金道具小判來換取兩顆靈魂。
不要跟我提有些破片賣得比較便宜,別逼我打臉。
已經屁了這麼這麼久都還無法講完這RPG的要素設計有多糟糕,
Rank的晉身門檻過高,非線性的跳躍式進程讓玩家感到有障礙。
突然在6星卡住,努力了10天好不容易8星了,努力半個月了好不容易10星。
後面還有什麼課金覺醒挖靠一個月了都還收集不到阿。
然後這才其中一個角色而已。
【不斷修改的遊戲規則】
其實接觸這遊戲真的不長,真的不長。
10月算起來才兩個月,真的才兩個月而已...
系統基本真的是隨便修隨便改,然後自以為是的在秀下限。
工房、商店、覺醒機能、公會討伐。
這些都大大的影響了遊戲整體感受的機能,真的是說改就改,而且是相當大幅度的改動。
工房機能的變換上限,直接隨著等級上限的提高,直接以先前的兩倍來調整上限數值。
以當前20等地變換上限的經驗值為230萬左右來說,目前最高等級90級需求的經驗值為600萬。
wow我才了解原來不是要好好平衡工房的設計,而是為了同樣扭曲的設計而不得不的改變。
原本應該是獎勵配點可以呈現個性化的系統,被設計成強迫走向的設計,
我除了說這設計根本就是沒必要的智障設計之外也沒有更好的說法了。
因為工房設計原本是可以呈現玩家個人個性的,我可能希望攻擊力高一點,點一下攻擊阿。
我希望朋友多一點點一下朋友上限阿。
好吧,等級需求要600萬我該怎麼辦,只能全部點上限阿,不然要幹嘛。
完全是搞錯重點的設計,你何必要開這工房設計,因為我除了點這個別無選擇拉。
沒等級玩不下去啊。然後這也直接影響了關卡物品掉落率。
以這次活動角色為例所需求的「祝福の帽子」總數需要25頂才能升到最高Rank
這物品的掉落率根據2ch的情報為16趴最高,直接算20好了。1/5的機率會噴。
那需要打幾場才能湊齊這角色的需求道具?125場...
嗯正常如果你沒有工房的影響下,你可能打125場都湊不齊這角色的升級道具。
然而,個人工房最高可以提高10%的上限,
然後公會呢?公會提供的上限最高到多少我不清楚,因為我們工會根本也還沒辦法開這項機能~
要開啟這項機能需要公會等級達到8之後才可以使用。
而等級8需要多少綠色寶石才可以晉升?226618顆寶石。
然後再來看曜日活動中的關卡,一場大概可以平均取得15~30顆不等。
好我不想算了...
這完全是以為所有人都有工會,所有工會都開了機能
然後把道具限定上限拉到如此不合理的需求。
一般黏度低一點,正常一天登入兩次的玩家根本無法達到的門檻。
遊戲製作者根本的搞錯一個重點。
不是最強才具有挑戰性,才能提供給玩家樂趣。
設計一個應該是獎勵、是選項、是個人化的機能。
製作人卻自認為應該是必須的,是每個人都擁有的。
這根本是完全搞錯了。
那麼,那些本來就沒有工會的輕度玩家呢?
時間不充裕,卻有經濟能力的想暢遊享受花錢的玩家呢?
劇情任務沒有問題,可以越來越難越來越難一直到目前玩家能取得的最高門檻這是沒問題的。
但是如果活動任務以這種大家都有了的心態來製作
壓根就是完全錯誤的想法。
不會有一堆玩家都有80等級,卻大辣辣把活動任務開到80等級。
也不會有一堆玩家都有掉落獎勵,卻把道具需求上限開到這麼不合理。
這活動角色應該很適合讓新手玩家簡單擁有,讓他們更有能力深入地去挖掘遊戲。
卻把這東西認為是給資深玩家的獎勵。
那些本來就課金的玩家整倉庫滿滿的都是比這活動角色強太多的腳色了。
何必需要一個不上不下不實用的腳色。
好了實在是錶太久了,都打了一個小時,
可以抱怨的要素其實還有,我也懶得再提了。
完全搞錯的遊戲就讓他放流吧。
我當前目標就是把所有角色養到80然後合戰陣容排好在低等級居就可以棄坑這遊戲了。
玩家不是被製作人玩弄的對象。
如何有個好的遊玩體驗留住玩家才是製作人應該考慮的事情。
任何有趣吸引的人的要素都不會是以最強為目標。
我們應該怎樣才會變成最強,這樣才最有挑戰。是根本錯誤的考慮。
障礙型的設計不會成為挑戰,只會成為拒人於門外的枷鎖。
接觸一陣子深入了解過後,
才發現這遊戲似乎是由台灣弘煜科技(Fun Yours)公司製作、Aiming營運發行。
首先可以錶的地方太多,就直接從結論開始。
「ひめがみ絵巻是款不親民失衡的RPG課金手機遊戲。」
RPG要素充斥著太多不平衡的要素,設計太多的門檻,
原本應該是獎勵的設計,變成必要的選擇。
讓整個遊戲體驗起來充滿了滿滿的障礙。
說改就改的系統,也讓人感覺不安,明顯讓人喪失課金的動力。
如果有機會見製作人一面,當場我只想抽他一個耳光說
「為何要把一個好遊戲變成這個模樣。」
ひめがみ絵巻基本而言算是有個好的設計主題,
角色題材、精簡又具備變化的戰鬥系統,
這兩大特色就足以讓遊戲充滿吸引人的元素。
但是糟糕的RPG設計卻讓玩家有很糟糕的遊戲體驗。
讓人看得不忍,一款應該是可以成為熱潮的遊戲卻要弄成像隨時結束營運一般。
接下來就直述幾點,也不奢望製作組會上網查玩家心得,
就算是自慰心態也能記錄起來給自己當警惕,
總之不錶一下這智障的設計就讓我全身過敏。
【糟糕的升級制度】
ひめがみ絵巻採用十星級別的Rank升級制度。
這個升級制度一直到6星級開始進入第一個關卡、8星級進入第二個關卡。
6星開始需要「判決的經書」8星則需要「對應角色屬性的勾玉」。
這兩項道具的取得都不簡單,尤其勾玉入手有相當難度。
光是以應該讓玩家確實取得的曜日任務來說你就算取50個最高等級的征戰寶箱,
大概平均數也只能開出1個相關屬性的勾玉。
這掉落比率讓人覺得去執行所謂的曜日任務根本就沒有其價值性。
也不具備有曜日任務的功能存在。(所以我不懂開這任務幹嘛)
而當時比較確實能入手勾玉的手段
只有透過每日合戰的令牌獎勵來替換以及11月初左右開放的「万象秘境」
然後智障的點就是,令牌的勾玉替換也隨著「万象秘境」的開放直接變成智障寶箱。
更智障的點就是「万象秘境」其實也是設計有瑕疵的系統。
如果你能夠確實每日突破「万象秘境」的話,大概可以入手各種屬性的勾玉各五~十顆上下不等。
至於8>9星級需要15顆9>10星級需要30顆。
幸運的話,大概存的幾天,還是滿有機會讓角色上到最高Rank。
無奈這個「万象秘境」其實就是有瑕疵的合戰系統,只要一點手段,就讓你難以進行,
而且對於新手玩家來說,有著不合理的規則。
「万象秘境」透過目前的排名在一個區間浮動隨機選擇對戰的對手,
理應只要排名不會過高,可能不至於會遇上些什麼太強的對手。
不過如果隨便一個資深玩家,特意降了一下排行,然後隨便排個高等級的隊伍,
不幸你低等級剛好碰上了,好了,今天吃土了。好了,明天吃土了。好了,後天吃吐了。
那麼低等級玩家就更難以正常地融入遊戲。
目前我的排行在2900名左右,手持五名10星Rank角色,一般理解這規則,所以基本合戰陣容
只丟一個70等盾屬補血角色讓別人累積氣力。
不過近期越來越多人開始降Rank而且完全是來找碴的陣容。
所以我也決定了,在離開這遊戲之前,我會排滿完整個輸出陣容直接卡死在低等區。
然後讓所有新人玩家玩不下去趕快棄坑。
另外,一般最高10星Rank的腳色等級上限為70級,然而在突破58Rank的玩家等級後,
所有的腳色還會另外+10的等級上限。
wow這看起來很像什麼大放送,不過卻是智障不合理的設計。
玩家要升上58Rank的經驗值需求相當的高,而多半能達到這水準的大概也只有目前位於頂層的少部分玩家。
然而隨著工房的的變換上限的修正,製作方大概也以為所有玩家都達到最少80級了。
「那麼我們活動來開到80吧,80等才是我們原本的目標。」
這+10的區間又再度成為新人玩家的門檻,把一堆玩家請出門。
所以接著在開放個覺醒機能,大家為了追求最強課金吧!快給錢吧!
完全又是一個糟糕的RPG要素。
最高10星Rank的腳色可以進一步的覺醒,其中可以分為神化與魔化,另外再+角色上限等級10。
先不提其中的需求道具有多難取得。
不過其中一項道具則是課金道具這點就證明這遊戲完全完蛋了。
進一步覺醒該角色需要該角色的兩顆靈魂,
而靈魂的取得只有兩種方法,一種是透過秘密商店隨機出現的購買破片。
另一種是你已經取得這角色,可以直接淨魂讓它消失取得破片。
那麼如果你的腳色本來就是課金限定取得,
所以你可能抽到重覆的就可以淨魂他來取得破片。
7個破片可以換取一個靈魂,所以總計需要14個破片。
好了,14*5,自己算需要幾枚的課金道具小判來換取兩顆靈魂。
不要跟我提有些破片賣得比較便宜,別逼我打臉。
已經屁了這麼這麼久都還無法講完這RPG的要素設計有多糟糕,
Rank的晉身門檻過高,非線性的跳躍式進程讓玩家感到有障礙。
突然在6星卡住,努力了10天好不容易8星了,努力半個月了好不容易10星。
後面還有什麼課金覺醒挖靠一個月了都還收集不到阿。
然後這才其中一個角色而已。
【不斷修改的遊戲規則】
其實接觸這遊戲真的不長,真的不長。
10月算起來才兩個月,真的才兩個月而已...
系統基本真的是隨便修隨便改,然後自以為是的在秀下限。
工房、商店、覺醒機能、公會討伐。
這些都大大的影響了遊戲整體感受的機能,真的是說改就改,而且是相當大幅度的改動。
工房機能的變換上限,直接隨著等級上限的提高,直接以先前的兩倍來調整上限數值。
以當前20等地變換上限的經驗值為230萬左右來說,目前最高等級90級需求的經驗值為600萬。
wow我才了解原來不是要好好平衡工房的設計,而是為了同樣扭曲的設計而不得不的改變。
原本應該是獎勵配點可以呈現個性化的系統,被設計成強迫走向的設計,
我除了說這設計根本就是沒必要的智障設計之外也沒有更好的說法了。
因為工房設計原本是可以呈現玩家個人個性的,我可能希望攻擊力高一點,點一下攻擊阿。
我希望朋友多一點點一下朋友上限阿。
好吧,等級需求要600萬我該怎麼辦,只能全部點上限阿,不然要幹嘛。
完全是搞錯重點的設計,你何必要開這工房設計,因為我除了點這個別無選擇拉。
沒等級玩不下去啊。然後這也直接影響了關卡物品掉落率。
以這次活動角色為例所需求的「祝福の帽子」總數需要25頂才能升到最高Rank
這物品的掉落率根據2ch的情報為16趴最高,直接算20好了。1/5的機率會噴。
那需要打幾場才能湊齊這角色的需求道具?125場...
嗯正常如果你沒有工房的影響下,你可能打125場都湊不齊這角色的升級道具。
然而,個人工房最高可以提高10%的上限,
然後公會呢?公會提供的上限最高到多少我不清楚,因為我們工會根本也還沒辦法開這項機能~
要開啟這項機能需要公會等級達到8之後才可以使用。
而等級8需要多少綠色寶石才可以晉升?226618顆寶石。
然後再來看曜日活動中的關卡,一場大概可以平均取得15~30顆不等。
好我不想算了...
這完全是以為所有人都有工會,所有工會都開了機能
然後把道具限定上限拉到如此不合理的需求。
一般黏度低一點,正常一天登入兩次的玩家根本無法達到的門檻。
遊戲製作者根本的搞錯一個重點。
不是最強才具有挑戰性,才能提供給玩家樂趣。
設計一個應該是獎勵、是選項、是個人化的機能。
製作人卻自認為應該是必須的,是每個人都擁有的。
這根本是完全搞錯了。
那麼,那些本來就沒有工會的輕度玩家呢?
時間不充裕,卻有經濟能力的想暢遊享受花錢的玩家呢?
劇情任務沒有問題,可以越來越難越來越難一直到目前玩家能取得的最高門檻這是沒問題的。
但是如果活動任務以這種大家都有了的心態來製作
壓根就是完全錯誤的想法。
不會有一堆玩家都有80等級,卻大辣辣把活動任務開到80等級。
也不會有一堆玩家都有掉落獎勵,卻把道具需求上限開到這麼不合理。
這活動角色應該很適合讓新手玩家簡單擁有,讓他們更有能力深入地去挖掘遊戲。
卻把這東西認為是給資深玩家的獎勵。
那些本來就課金的玩家整倉庫滿滿的都是比這活動角色強太多的腳色了。
何必需要一個不上不下不實用的腳色。
好了實在是錶太久了,都打了一個小時,
可以抱怨的要素其實還有,我也懶得再提了。
完全搞錯的遊戲就讓他放流吧。
我當前目標就是把所有角色養到80然後合戰陣容排好在低等級居就可以棄坑這遊戲了。
玩家不是被製作人玩弄的對象。
如何有個好的遊玩體驗留住玩家才是製作人應該考慮的事情。
任何有趣吸引的人的要素都不會是以最強為目標。
我們應該怎樣才會變成最強,這樣才最有挑戰。是根本錯誤的考慮。
障礙型的設計不會成為挑戰,只會成為拒人於門外的枷鎖。
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