2015/09/18

《手遊評測》龍族撲克


近期因為《梅露可物語X龍族撲克(日版)》合作活動,所以稍微接觸了一下這款遊戲。
因為也差不多到了棄坑的時間了,把這期間的遊戲體驗紀錄完畢後就收工。




龍族撲克一款RPG益智類型,
以撲克牌的遊戲概念改良的卡牌遊戲。

遊戲規則近乎簡單具有戰略性思考的必要性,
也帶有各種多變化的規則。
只要一對,兩張數字一樣的情況,就能成功出擊。
當然不同類型的組合也讓你能夠成功出擊的角色數量不同。
在這個過程中從四張手牌選擇最有利的角色,或者最多成功出擊數的選擇,
就變成遊戲一大戰略樂趣。

有時候也存在一些賭博性戰略,是否要選擇更為強力的角色,
而放棄跟隨檯面上的組合,也考驗其他玩家的配合度。
所以在遊玩機制上的表現,我認為真的是相當的優秀的一款作品。


再來聊聊遊戲RPG方面的機制。

卡牌角色不具備撲克牌號,牌號完全在遊戲過程中隨機配發。
所以只要配定好總計13張,三種屬性的牌卡角色即可。
牌卡自然帶有角色能力、等級制度、技能制度、進化系統等等。
根據牌卡的稀有等級,當然會有不同程度的能力。
然後你所配給13張的角色牌組的能力總結算會決定你最後的生命防禦能力。
所以角色強度的總和=你可以承受的傷害容錯值程度。

遊戲牌卡相當的龐大。
稀有程度從N、R、S、SS、GOD。
而同一個稀有度N中也有漸強的能力區別,
大概可以依照裝備Cose需求來決定同一個稀有度角色能力大致上有多強。(不是絕對)
不過總可以概括一句話,SS以下的基本都是廢卡。

由於角色強度的總和=可承受傷害的強度這一設定,
當遊戲進度達到中後期左右,就可以強烈感受到這不平衡設計的問題。
基本狀況下,你應該有機會容錯兩次BOSS的傷害。
漸漸的這個範圍就已經狹窄到了只剩一次。
最後如果基本角色能力不足的情況,大概會連一次的傷害容忍都辦不到。

這種設計的問題點就在於,當你無法取得高強度卡片提升你的容錯傷害強度。
後期就會卡在這個難度等級的副本無法前進的窘境。
N卡跟R卡的強化程度有限,也完全無法替代SS卡,基本作用只在於更少的Cose需求,
以及提升傷害容忍強度的基本能力而已。

典型的抽不到卡玩不下去的遊戲(等等這句話會再說一次)

另一點問題就是角色技能。
遊戲設計上將角色特性區別太開是個滿大的問題。
當然所有角色會有其特性存在這是必然的設計。
不過當一切變得極端的狀況就是設計上的一大問題。

基本技能特性大概可以概括幾種。
攻擊、狀態附加、回復這三大類(當然其中延伸諸多變化。)
因為我沒有實際玩到《真、龍王級》等級的副本關卡。
不過相關的實況內容有稍微實際看過以後就深深體會到這極端的差距。

玩到如此後期的副本通常幾種模式就是
前幾個Wave狀態附加一直到最後一波,
然後就開始湊合攻擊技能,傷害後回復、狀態附加的輪迴。

一般角色基本攻擊幾乎沒有任何的傷害可言,
你唯一造成傷害的辦法就是靠強大的技能輸出。
這差距級距可以達到數萬倍之差的傷害區別。
就設計上來說是極端的不合理。
已經不是所謂的變數大小的設計,而是開關On與Off的差距。

換言之,沒有=沒有,有=有。
當你如果無法取得如此高強度的角色技能的狀況下,
你幾乎沒有任何辦法獨自闖關成功。

典型的抽不到卡玩不下去的遊戲

再來就是目前所有課金遊戲設計上的通病。

《隨機》

目前所有課金遊戲的概念基本上都是賭博的概念。
這不完全是個問題,
不過如果當這份賭注決定你是否能繼續延續你的遊玩體驗就會是個問題。

上述說的,當你無法取得SS卡的狀況下,就難以讓遊戲正常進行下去。
所以設計上如果讓你無法保證取得SS卡,那就不是消費,而是賭博。

賭博性課金與消費性課金有極大的差異。
一般目前遊戲多半採用賭博性課金,以《梅露可物語》而論的話則是消費型課金。
這兩種同樣具有《隨機》抽卡的機制,不過結果卻不同。
因為RPG的遊戲設計上兩者有很大的差別。

梅露可物語不管你是否能夠取得隨機性稀有度的卡片都不嚴重影響遊戲的體驗。
你同樣能夠過消費取得的角色來進行遊戲,甚至這些角色只要好好培養,
也能讓你不進行任何鑽石(遊戲內取得)消費,純粹透過遊戲機制(金幣)取得的腳色。
來體驗玩整個遊戲難度的內容。

反之以《龍族撲克》的RPG設計來看,就完全是賭博了。
當你無法順利取得SS的卡片,確實會讓你在一個難度的等級中陷入泥沼。(神隊友之外)
因為先前說了,你無法提升你的容錯強度,N卡與R卡的等級也存在一個限制。
無法使用遊戲基本機制回饋給你的內容來完成所有體驗的時候。
這款課金遊戲就難以進行下去。
儘管遊戲中課金道具給予的彈性較為通融,
卻也沒有一個確保的機制能讓你合理的體驗內容。

不過任何菜都有人愛,我只能說這不是我的菜。
這注定留不住屬於我這種客戶。

歐美遊戲與亞洲遊戲的課金設計上有天差地別不同的概念。
一般歐美遊戲頃向消費型課金。
亞洲遊戲則是多以賭博型課金為主。

你花了錢,就可以擁有些什麼。
你花了錢,就可以有這次機會。

兩者對於消費者來說是極大的差異。

之後有機會研究到更多遊戲整理出更多內容再來聊聊課金的設計。

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